Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
Blasphemous II

Blasphemous 2 - Enrique Cabeza &; David Erosa Interview

Nu Blasphemous II later in deze zomer een vaste releasedatum heeft gekregen, is hier ons volledige gesprek met de gamedirecteur en de producent, dat werd opgenomen tijdens het preview-evenement van Team17 in het prachtige Casa de Pilatos in Sevilla.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, we zijn in Sevilla in deze fantastische omgeving om eindelijk meer te weten te komen over Blasphemous 2 waar ik naar uitkeek om meer over te leren en ik heb het gespeeld en weet je we hebben Mauri evenement na evenement gevraagd om ons meer te vertellen over Blasphemous 2, maar hij had zoiets van nee nog niet nog niet en nu is het eindelijk zover dus heel erg bedankt voor jullie komst Enrique en David, wat is volgens jullie het hoofdthema deze keer?
Het hoofdthema is een goede vraag, ik denk dat een van de belangrijkste dingen is als een verhaal doorgaat direct vanaf de derde gratis DLC die we hebben gepubliceerd en we zijn terug met de Penitent One en een van de andere belangrijke dingen is dat de Penitent One veel meer nieuwe vaardigheden heeft en het gebruik van drie wapens in plaats van één en de drie wapens helpen de boeteling niet alleen om te vechten maar ook om nieuwe gebieden in het spel te verkennen en te betreden, dus het maakt het spel rijker."

"we denken leuker, interessanter, ja het zit vol geheimen, we willen dat mensen meteen spelen Ik wilde je eigenlijk wat vragen over die nieuwe wapens en de manier waarop je vanaf het begin drie opties hebt maar daarvoor werd natuurlijk het eerste spel opgestart en voor jou als producent wist je min of meer dat het een succes zou worden en toen werd het helemaal te gek, er werden meer dan 2 miljoen exemplaren van verkocht."

"maar deze keer ben je natuurlijk niet gebaseerd op een kickstarter campagne.
dus hoe voelt het wat betreft het project, de productie en de manier waarop je dit alles samen met Team17 hebt gepland?
Ook al waren de economische aspecten van het project deze keer niet zo zorgwekkend als bij de eerste.
omdat we genoeg geld hadden om het hele spel te produceren, is het fijn om je daar niet constant zorgen over te maken."

"dus dit gaf ons veel creativiteit en veel vrijheid om alles uit te drukken wat we wilden uitdrukken.
en dingen die we achterwege moesten laten, dingen die achterbleven in het eerste spel vanwege deze budgetbeperkingen.
om terug te komen op je punt, ik vind het echt geweldig hoe je je wapen kunt kiezen Ik koos de krachtigere en ik had het gevoel dat ik activators kon bereiken of deuren kon openen op een andere manier dan mijn collega's in de buurt."

"Wat kun je ons vertellen over deze beslissing om de speler het wapen te laten kiezen en hoe dit het metroidvania levelontwerp verandert?
de manier waarop spelers de verschillende wapens kunnen gebruiken en meteen kunnen wisselen zorgt voor een snellere reactie, niet alleen in gevechten maar ook bij het verkennen en laat spelers zich afvragen welke mogelijkheden ze hebben met deze slechts drie wapens slechts drie vaardigheden met betrekking tot die wapens het is goed om te zien hoe de spelers ermee kunnen experimenteren om te zien hoe ver ze kunnen komen, hoe expressief ze kunnen zijn, hoe slim en betrokken ze kunnen zijn Laten we het even hebben over de lore, volgens mij een van de meest geslaagde en interessante dingen van het eerste spel."

"in dit spel, als het begint, is er een vers van Miguel Hernandez Wat kunnen jullie ons vertellen over de achtergrond en de romantiek, de manier waarop jullie deze boodschappen willen overbrengen?
misschien het beeldhouwwerk, al die kleine knikjes en al die overleveringen, hoe zal dat deze keer evolueren?
Ik denk dat we er in het eerste spel achter zijn gekomen dat we veel dingen in het spel kunnen stoppen die we leuk vinden en waar we van houden."

"en we zijn er gepassioneerd over en we begonnen steeds meer te graven in onze eigen cultuur en we vonden veel interessante dingen om in het spel te stoppen dus we volgen eigenlijk de stappen van Blast Phantoms 1 en we vinden nog meer leuke dingen om te doen met alle cultuur die we hier hebben en het is van onze kant heel eerlijk om te doen en we zien de spelers al weer reageren op die dingen zoals het gebeurde met Blast Phantoms 1 en ik denk dat het nog een keer speelt, meer en meer, en we zijn blij om ze te doen, om ze te leveren, om te leveren Je had het net over de feedback van de spelers van het eerste spel en hoe je je daaruit wilde ontwikkelen Dus wat ik voelde toen ik het eerste spel speelde was dat het een beetje stijf was, het was een beetje star toen ik begon."

"de besturing vond ik een beetje moeilijk, misschien te klassiek naar mijn smaak is dat ook iets wat je van de spelers kreeg?
want toen ik dit spel begon te spelen voelde het, ten eerste, brutaler Ten tweede voelde ik me veel behendiger, ik weet niet of ik nu beter speel, maar ik voelde me behendiger."

"Voelde jij je ook zo?
We waren ons er echt van bewust dat spelers in het begin niet echt blij waren met de besturing van het eerste spel.
op de releasedatum en daar waren we echt bezorgd over, we wilden niet dezelfde, ik zal maar zeggen fout maken dus concentreerden we ons echt op het gevoel van de gameplay We hebben het geluk dat we een team hebben dat echt betrokken is bij hoe een spel aanvoelt."

"en we zijn, als spelers, echt willen dat mensen het spel krijgen, het spel spelen en het gevoel hebben dat het een echt betere versie is dan het eerste spel...
dus dat is een van de belangrijkste punten waarop we ons richten, hoe het spel aanvoelt niet alleen de basisbesturing, maar ook alles wat met de gevechten te maken heeft, pareren we denken dat we op de goede weg zijn, in een goede richting We hebben het erover gehad dat het deze keer soepeler aanvoelt, het verschil dat de wapens maken."

"hoe zit het met het verhaal zelf, we hebben geleerd over de nieuwe zone en vanaf het begin weet je min of meer wat je moet doen, hoe je naar de top van de stad komt dus voor spelers die het eerste spel hebben gespeeld en ook voor spelers die misschien nieuw zijn in de serie wat kunnen ze verwachten qua verhaal?
dat is een heel moeilijke vraag Ik denk dat we opnieuw een cryptisch en mysterieus verhaal kunnen verwachten maar vol verrassingen en vol inhoud waarvan we hopen dat spelers die beetje bij beetje ontdekken in plaats van meteen want daar houden we niet van, we maken liever kleine stapjes in die richting we denken dat dit spel veel lore heeft, veel verhaal, veel personages die net zo fris aanvoelen als die in Platformers 1 dus we zijn erg trots op ze Enig idee over de nieuwe zone en over het verhaal?
over de sculptuur, ik vind de figuur van de sculptuur mooi en dit soort NPC, mijn vader is zelf beeldhouwer en schilder Wat kun je ons vertellen over dit specifieke personage?
dit is geïnspireerd op het echte beeld Martinez Montañez dus het is een zeer grote deal hier Dus het is een soort eerbetoon, is dat het juiste woord?
hulde aan hem dus we deden het met veel passie en respect voor deze historische figuur, persoon en ik denk dat het een van de dingen is die spelers die hier wonen erg zullen waarderen en misschien mensen uit andere landen en andere plaatsen in Spanje, zelfs in Spanje zullen dat erg interessant vinden en ik denk dat hetzelfde gebeurt met de kunst je hebt hier een hele mooie collectie schilderijen Ligt het aan mij of ziet het er iets gedetailleerder uit dan het eerste spel?
nou, nogmaals, alles gaat naar hetzelfde en het is dat we voor dit spel meer vrijheid hadden om te creëren we meer mensen hadden om mee samen te werken dus het laat echt zien wanneer je de tijd kunt besteden die het spel nodig heeft We hebben ook geluk dat we deze medewerkers bij ons hebben."

"die een verbazingwekkende kunst maken omdat ze echt begrijpen wat we nodig hebben, wat het spel nodig heeft dus ja, het laat zien Oké, de laatste over de schaal van het spel dit is een vervolg, soms zijn vervolgen meer of hetzelfde maar gewoon veel langer maar jullie zijn, jullie willen echt controleren dat het spel een heel mooi speltempo heeft en dat het ritme, zoals je net zei het verhaal gaat langs de gameplay en dan voel je je krachtiger dus wat kunnen we verwachten qua schaal, lengte, etc?
Ik denk dat we erg trots zijn op de inhoud van het spel de inhoud is niet alleen een kwestie van timing, gameplaytijd of gebieden maar ik denk dat het gaat om de rijkdom van alles bij elkaar en ik denk dat spelers de hoeveelheid elementen die het spel heeft leuk zullen gaan vinden en daar zijn we erg trots op en Blast Phenoms 2 komt uit op Nintendo Switch, PC als ik het goed heb Welke andere platforms en wanneer?
je hebt gelijk, het is PS5, Nintendo Switch, Xbox-serie, pc en de wanneer?
Ik kijk naar een dame die me zou vermoorden als ik iets anders zou zeggen maar nazomer, 23 laat, zullen we delen sorry, we zullen de data in de toekomst delen we willen dat graag delen maar dat kan nu niet goed, heel erg bedankt voor jullie tijd David en Enrique Amen hartelijk dank bedankt dat we mochten komen"

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer