We spraken met ervaren ontwikkelaar en Vermila's CEO in Barcelona om te zien hoe deze veelbelovende survivalhorror de indie-ruimte overstijgt als een visueel opvallend AA-project dat inspiratie haalt uit Resident Evil en Bioshock.
"We zijn op de IndieDevDays in Barcelona en dit is dag 2 voor mij en we zijn hier David vs David en we gaan het hebben over dit griezelige, horror, FPS spel dat ik niet kende en het is erg interessant omdat, weet je, je verschillende inspiratiebronnen hebt..."
"maar tegelijkertijd voeg je er een heel persoonlijk tintje aan toe. Is dat hoe je dit spel zou omschrijven?
Ik denk het wel. Het begon allemaal als een zaaien met veel van de Spaanse folklore, ideeën van religie en we wilden een spel maken dat dat overbrengt met onze eigen kijk erop...
waardoor het atemporaal wordt en op de een of andere manier iets dat je herinnert aan dat alles maar je kunt niet precies aangeven waar je bent of wanneer het is."
"Tegelijkertijd zijn we gerefereerd door geweldige games als Resident Evil, Bioshock, Dishonored, Bloodborne die een impact hebben gehad op onze game-ervaring, dus we wilden op de een of andere manier de beste elementen eruit halen.
en het ons eigen maken.
Het is interessant hoe sommige indie games de laatste tijd of dubbel-A games, ik weet niet waar ik de jouwe moet plaatsen omdat het er echt leuk uitziet en de productiewaarden misschien boven je typische garage soort pauze liggen maar het is interessant hoeveel spellen de Spaanse folklore de laatste tijd drinken of absorberen in plaats van... We hebben dit nog niet zo vaak gezien en dan hebben we Blasphemous en anderen die proberen om..."
"Waarom denk je dat dit is gebeurd en wat wil je hiermee overbrengen?
vergeleken met wat er in het verleden is gedaan of niet is gedaan?
Ik denk dat een van de belangrijkste elementen daar of de belangrijkste redenen waarom Spanje niet naar voren is geschoven was de markt of de verschillende studio's niet volwassen genoeg..."
"dus ze waren bang om een cultuur te pushen die misschien niet zo bekend is als de Amerikaanse of de Britse en ze waren bang dat ze het niet zouden kunnen verkopen.
Dus zoals je al zei, hebben ze de laatste tijd gezien dat het inderdaad erg diep is en op veel manieren kan worden gebruikt.
en dan kan het worden gebruikt om spellen te verkopen, iets heel interessants te verkopen, heel anders en we denken dat het zijn eigen waarde en zijn eigen uniciteit heeft."
"Nu je zegt dat ze bang zijn, vertel me eens hoe we bang gaan worden met dit spel en wat voor soort horror draai je er hier aan geeft.
We zijn survival horror, dus we gebruiken horror als narratief element.
en iets dat je een tijdje zal vergezellen tijdens de gameplay."
"Dus het neemt je mee in een achtbaan van spanning, het is geen continu schrikken of... Het heeft een goede mix van puzzels, actie en verhaal.
Een beetje zoals je hebt gezien in andere grote franchises.
Dus uiteindelijk wordt horror niet alleen overgebracht in de atmosfeer maar ook in de onderwerpen die van begin tot eind in het verhaal voorkomen."
"Tegelijkertijd is een van de belangrijkste elementen in het spel dat je bloed die je moet gebruiken om je gezondheid te herstellen, het wordt ook gebruikt om je wapens te herladen.
Je zult dus heel bewust moeten zijn wanneer je je bloed gebruikt om vijanden tegemoet te treden, van ze wegrennen, herladen."
"Je moet heel voorzichtig en strategisch te werk gaan om ervoor te zorgen dat je gebruikt je bloed op de best mogelijke manier.
Je werd te bang. Hij zei dat het genoeg was.
Ik denk het wel. Nou, hij speelt al bijna een uur."
"Dat is een grote demo.
Onze demo is een volledige gameplay-ervaring van een uur die het volgende probeert over te brengen alles, van de tutorial, tot de puzzels, tot het verhaal, tot de actie en dan een mix van alles."
"Het duurt dus even, maar we denken dat het de moeite waard is om het hele spel te kunnen ervaren.
Wat is het theater van de afgoden?
Dat is iets waar je misschien achter moet komen in het laatste spel maar er heeft iets te maken met religie, goden en de afgoden waar sommige mensen hun vertrouwen op stellen."
"We hebben het gehad over de overlevering, de horror en het thrilleraspect ervan.
Hoe zit het met de gameplay?
Wat kunnen spelers verwachten in termen van een FPS zoals je zegt?
Verkenning, hoe kom je verder in het verhaal?
Wat voor voorwerpen moet je verzamelen?
Hoe ziet het kaartontwerp eruit?
Wat kunnen ze hier verwachten te vinden?
Hoewel het aspect in onze gedachten een 6-uur, 7-uur ervaring is, we verwachten een goede mix van verhalende cinematics dat wordt afgespeeld in het spel en ook als een soort cutscène."
"Je zult ook voorwerpen vinden die je kunnen helpen om weer bloed op te nemen, verhoog je essentie die kan worden gebruikt om je vaardigheden te maken of maak je schade beter in het spel.
Je zult meer wapens kunnen vinden."
"Dus niet alleen een mes of een pistool, we hebben ook jachtgeweren, we hebben een harpoenwerper, sluipschuttersgeweren.
Dit zijn gevechtselementen die verborgen blijven of dat vraagt wat extra inspanning van de speler."
"Erg Resident Evil-achtig, toch? Op die manier.
Ja, weet je, Resident Evil, super grote inspiratie, Vooral 7 en 8 hebben die eerste-persoons stijl, Erg verhalend, erg griezelig maar niet de hele tijd jump-scare."
"Dus ja, we hebben veel verschillende vijanden.
In de demo laten we er een zien met verschillende variaties, maar er zijn er veel meer en ook Dolores die de hoofdschurk lijkt te zijn en zal een beetje je aartsvijand zijn tijdens het spel."
"Dus het is Dolores, zoals het je waarschijnlijk pijn doet in het Spaans, toch?
Dus het bezorgt je pijn door het avontuur en dan heb je misschien een soort van secundaire bazen door het spel heen, toch?
Dat is het."
"Dat is het. Er zullen bepaalde bazen zijn, bepaalde belangrijke situaties dat betekent grotere gevechten, het vinden van een bepaald element dat je kan helpen om bepaalde vijanden te verslaan of ga door een heel specifiek moment dat je naar de eindzone brengt."
"En het ziet er nu al heel mooi uit.
Ik weet het niet, wat kun je me vertellen over de technologie die jullie gebruiken?
en ook over de achtergrond van de studio?
Ik weet dat je zelf een veteraan bent, maar vertel ons eens wat meer over de studio en het team dat met je samenwerkt."
"Absoluut. Dus we wonnen een Epic Mega Grant en we begonnen de studio in 2020.
en sindsdien werken we aan het spel en het spel gemaakt in Unreal Engine 5.
Het zijn dus activa van zeer hoge kwaliteit."
"We gebruiken real-time verlichting, Nanite, waarmee we zeer eindige texturen kunnen laten zien, zeer kleine details in veel ruimtes.
Ook World Partition, dat klinkt als een gekke term, maar het wordt op de achtergrond geladen, dus je hebt geen belastingszones of moet het spel pauzeren om bepaalde aspecten te laden."
"Het is erg vloeiend.
Zodra je geladen bent, hoef je niet te wachten om het spel te spelen gedurende het hele spel.
En het team zelf?
We zijn nu met 15 personen."
"Ik ben de meest ervarene en houd toezicht op de studio.
Mijn partner in crime is de creatief directeur, hij heet David Tornero, en hij houdt toezicht op dit alles, dat het spel zinvol is, dat de activa zinvol zijn, en alle kunst en stijl hebben een samenhang en maken het spel uniek en speciaal."
"En dan hebben we een veel groter dan gebruikelijk artteam omdat ze alles vanaf nul moeten kunnen maken omdat we niet graag activa kopen.
We willen alles vanaf nul maken."
"Dat zie je dus terug in elk element dat je in het spel vindt.
Het brengt de inspiratie en de lijn van de kunst die we in Tormentosa willen hebben of in bepaalde delen van het spel, toch?
En dan natuurlijk het ontwikkelingsteam, ook technische kunst."
"We gebruiken dingen zoals Houdini om prachtige effecten te maken.
Ik denk dat dat het meeste is.
Natuurlijk, productie, een beetje QA, geluid en muziek.
Onze muzikant zit ergens in de show vandaag."
"Dus we proberen een min of meer compleet product te brengen naar de markt en hopelijk uitkomen in 2025 als we eindelijk publiceren.
En op welke platforms?
PC en duimen voor de Xbox Series XS en PS5."
"Oké, heel erg bedankt voor je tijd, David.
Ik kijk ernaar uit om Crissoul en Vigiskirt te spelen.
Ziet er erg goed uit en we zullen jullie op de voet volgen.
Heel erg bedankt. Het is me een genoegen, David."