Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
Blades of Fire

Een nieuwe wereld smeden - Blades of Fire Interview met Enric Alvarez

We praten met de mede-oprichter van MercurySteam's en de game director op Blades of Fire over dit spannende nieuwe actiespel.

Audio transcriptions

"Als je een korte elevator pitch zou kunnen geven over Blades of Fire, waarom mensen er enthousiast over zouden moeten zijn en wat ze ervan kunnen verwachten.
Oké. Blades of Fire is een actie-avonturenspel waarin je je in een wereld bevindt waar staal in steen verandert door de toverspreuk van een heks.
Dus jij bent de held en je hebt een probleem omdat er geen staal is om tegen de hordes vijanden van de koningin te vechten die staal kunnen dragen."

"Heel handig verschijnt er een hamer in je leven en die roept een aantal vragen bij je op, want waarom krijg je dit ding?
Wie ben je in werkelijkheid? En het lijkt erop dat je iets persoonlijks hebt in dit avontuur.
Dus ja, ik bedoel, we wilden mensen, mensen confronteren met een fantasie, een duister fantasie-universum waar staal in steen verandert en je je eigen uitrusting, je eigen messen moet bouwen."

"Dus ik denk dat mensen een erg lange, vlezige en weelderige wereld en fantasy kunnen verwachten met veel wendingen in het verhaal.
Het is een verhaalgedreven spel en tegelijkertijd is het een spel dat je veel ruimte geeft om te verkennen en je weg te vinden.
Dus ja, ik denk dat het een zeer intense singleplayer-ervaring is.
Je had het over het verhaal. Ik was daar echt in geïnteresseerd omdat het bijna een mythe lijkt, iets dat uit een fabel of iets dergelijks komt."

"Heb je specifieke inspiraties voor verhalen?
Hmm.
Het was allemaal van ons.
Het zaadje waaruit alles is ontstaan, verhaal en gameplay, was het staal dat daar in steen veranderde."

"Dat was de oorsprong van alles.
Dus ik zou willen zeggen dat we 50% spelontwikkelaars en 50% verhalenvertellers zijn.
En je weet nooit wanneer, weet je.
Er is dus geen strijd, maar er is een constante interactie tussen beide kanten van de dingen."

"In het geval van Blades of Fire groeiden zowel het verhaal als de gameplay samen, omdat het zaadje een gemeenschappelijk iets was.
Het was het staal dat in steen veranderde.
Dus we creëerden het verhaal, we schreven het verhaal op basis daarvan en we ontwikkelden de gameplay in de smederij, natuurlijk, op basis daarvan.
Dus ik denk dat ze allebei een gemeenschappelijke bron hebben."

"Natuurlijk, ik bedoel, je wordt altijd beïnvloed door de boeken die je leest en de films die je ziet.
In dat opzicht noem ik Excalibur van John Boorman altijd als een van de films die ik graag noem.
Geloof het of niet, Lady Hawk is er ook zo een.
We hebben een paar inspiraties uit die film gehaald."

"De fantasiefilms uit de jaren 80, mogelijk jaren 80 en 90, waren een inspiratiebron voor ons.
Iets wat ik leuk vind en wat erg jaren 80 fantasy overkomt, is de gore die je erin hebt.
De echt vlezige gevechten.
Kun je iets meer vertellen over het gevechtsontwerp en hoe het werkt?
Wat kunnen spelers verwachten op het gebied van combo's en dingen die ze kunnen doen?
Voor ons moesten gevechten aan twee voorwaarden voldoen."

"Eén, het moest volledig verbonden zijn met de smederij.
Dus de beslissingen die je neemt in de smederij vertalen zich naar het gevecht.
Op een bepaalde manier kan elke speler zijn of haar stijl vinden, hun stijl.
Ik hou van zwaarden, jij van speren, de ander van hamers."

"Je kunt jezelf uitdrukken met elk wapen dat je maar wilt.
En ten tweede, misschien vanwege de eerste voorwaarde, misschien vanwege de smederij, het gevecht, willen we dat het heel fysiek is.
Je speelt het spel, toch?
Het is een erg fysiek gevecht."

"Het is een ervaring waarbij je je bewegingen, je positie en je aanvallen zorgvuldig moet timen.
Als je verdedigt, beheer dan je uithoudingsvermogen.
Je kunt je uithoudingsvermogen onmiddellijk terugwinnen.
Je hebt een strategie om je uithoudingsvermogen terug te winnen."

"Misschien is het je niet opgevallen, maar vechten vanaf een hoge plek geeft je een voordeel.
Nee, het is me niet opgevallen.
Ja, absoluut.
Het kost minder uithoudingsvermogen, minder moeite om op deze manier aan te vallen dan op de andere manier."

"Dus je staat niet toe dat een vijand de hoge grond inneemt.
Nooit, maar dan ook nooit.
Omdat hij je gaat verslaan.
Dus dit soort fysieke, voor de hand liggende, gezond verstand dingen zijn de dingen die we wilden voor het gevecht."

"Het is complex en eenvoudig tegelijk.
Omdat het allemaal gerelateerd is aan zeer intuïtieve concepten, zoals deze van de hoge grond.
Je wilt altijd hoog op de grond staan om te vechten, vooral als je een zwaard van 10 kilo hanteert.
En de vijand wil dat niet, dus proberen ze je te omsingelen en zelf de hoogte in te gaan."

"Dus ja, een heel fysieke ervaring die je het gevoel geeft dat je erbij bent, en die je het gevoel geeft dat je beslissingen ertoe doen.
In de smederij doen ze ertoe.
Het is niet hetzelfde om bijvoorbeeld een zwaard te bouwen met het meeste gewicht dicht bij het handvat of dicht bij de punt."

"Het is iets heel anders, want dicht bij de punt, ja, zal het meer schade toebrengen.
Maar het zal ingewikkelder zijn om ermee om te gaan.
Het is langzamer en dat is misschien, ik weet het niet, 30 milliseconden verschil tussen de snelheden, stelt de vijand in staat om een tegenaanval in te zetten."

"Dat is dus het soort spel dat we voorstellen.
Dat merkte ik zelf ook toen ik aan het smeden was.
De eerste hamer die ik aan het begin van het spel maakte versus de hamer die ik later in het spel maakte, er was echt een significant verschil."

"Over de smederij gesproken, hoe diep kan iemand daarmee gaan?
Ik heb zelf in een paar uur al gemerkt dat er lagen en lagen zijn.
Kun je misschien een beetje uitleggen hoe dat gaat werken en hoe diep mensen kunnen gaan in het maken van hun eigen wapens?
Er zijn twee processen in de smederij."

"Er is het proces van het configureren van je kling of je wapen, het nemen van beslissingen.
Dat is één deel van het proces.
Dit proces hangt helemaal af van het staal dat je hebt.
En het staal dat je hebt hangt volledig af van de materialen die je in het spel hebt verzameld."

"Dus hoe meer je verkent, hoe meer materialen je krijgt.
Een paar zijn ongelooflijk zeldzaam.
Je hebt deze materialen dus nodig om een bepaalde hoeveelheid staal te krijgen.
Dat staal is niet oneindig."

"Dus je krijgt misschien een staaf staal en zodra je die gebruikt, is hij op.
Dus je moet dezelfde materialen opnieuw krijgen.
Dus aan de ene kant heb je het besluitvormingsproces om de juiste staalsoorten te gebruiken.
Sorry, de juiste stalen."

"De staalsoorten en de rest van de materialen in de verschillende onderdelen van het wapen plaatsen.
Heb je de houten standbeelden doorlopen die je onderdelen geven?
Ja.
Je hebt dus een heleboel verschillende onderdelen."

"Ze zijn niet alleen esthetisch.
Ze zijn functioneel, allemaal.
Je kunt dus bijvoorbeeld een ander handvat, een ander steentje, een andere beschermkap of een ricasso toevoegen.
Of zelfs de geometrie van de vorm van het zwaard kan veranderen."

"En dan is er nog het andere deel van het proces, de smederij zelf.
Als je aan het smeden bent, bepaal je de kwaliteit van je lemmet.
En de kwaliteit heeft te maken met de duurzaamheid.
Het aantal sterren dat je krijgt."

"Deze twee processen kunnen in principe zo diep gaan als je zelf wilt.
Bijvoorbeeld, gewoon een voorbeeld.
Is het je opgevallen hoe de parry werkt in dit spel?
Afhankelijk van hoe je je wapen bouwt, heb je een aantal milliseconden om te pareren."

"Dus laten we zeggen dat je verliefd bent op een specifiek zwaard, maar dat je het fijn vindt dat pareren meer dan bijvoorbeeld 40 milliseconden duurt.
Omdat je je daar prettig bij voelt.
Afhankelijk van hoe je je zwaard instelt, zelfs als je het misschien niet zo gevaarlijk maakt als je zou willen.
Omdat je een lichter staal moet gebruiken om deze 40 milliseconden tijd voor pareren te krijgen."

"Maar dat is misschien wel het beste zwaard voor jou.
Misschien is het niet het meest dodelijke, maar de mogelijkheid om te pareren geeft je die extra dodelijkheid die je zoekt.
In één klap pareer je je vijand en je hebt zoals je weet extra schade per pareerbeweging.
Dus dat is misschien iets voor jou."

"Voor mij geldt bijvoorbeeld dat ik niet zo goed kan pareren.
Dus ik kan niet goed timen.
Ik geef dus bijvoorbeeld de voorkeur aan lange gekromde zwaarden.
Omdat ze veel schade toebrengen."

"Ze zijn niet altijd nuttig, omdat je vijanden kunt vinden die zo goed bewapend zijn dat het zwaard daartegen niet effectief is.
Maar dan moet je overstappen op een speer of een hamer of zoiets.
Het spel dwingt je niet, maar stelt je het juiste wapen voor op het juiste moment.
Jongens, we hebben tijd voor één korte vraag."

"Eén korte vraag?
Ik praat te veel, sorry.
Geen zorgen, het zijn echt heel goede antwoorden.
Ik wilde alleen vragen of ik terug kan komen op het verhaal over de hoofdpersonen, Aaron en Adso, en het feit dat het verhaal alleen vanuit hun perspectief wordt verteld."

"We hebben geen grote verteller die zegt, dit is wat dit is, dit is wat dat is.
Wat was het besluitvormingsproces daarachter en hoe denk je dat het het verhaal zal beïnvloeden?
We... Dat is een leuke vraag.
Dit is een verhalend spel."

"Het lijkt er misschien niet op, door de vrijheid die het spel je geeft, maar het is een sterk verhalend spel.
En personages zijn het belangrijkste.
Want je hebt geen goed verhaal zonder goede personages.
Dus toen we het verhaal schreven, wilden we een bepaalde verhaallijn hebben door middel van tussenfilmpjes, andere personages, enz."

"Maar we wilden ook een soort organisch verhaal hebben, afhankelijk van hoe proactief je bent.
Nieuwsgierig ben je.
De nieuwsgierigheid drijft je door belangrijke stukken van het verhaal.
Je realiseert je bijvoorbeeld dat er een mechaniek is dat je altijd met Adso kunt praten."

"Eigenlijk zijn er twee mechanica.
Het ene mechanisme is, oké, vertel me wat je weet over de missie die je aan het volbrengen bent.
En ze zullen je vage dingen vertellen, omdat ze het niet weten.
Ze weten daar eigenlijk niet alles van."

"Dus jij als speler weet wat zij weten.
En er is een tweede laag, die is, nee, ik wil met Adso over specifieke onderwerpen praten.
En je kunt ook met Adso praten, je kunt op elk moment stoppen en zeggen, Hé, Adso, vertel me over de vervalsers. Vertel me over de hamers."

"Vertel me over de meestervervalsers, of over dit kasteel, of over dit nieuwe personage dat we net hebben gevonden.
Dit alles vereist je nieuwsgierigheid en actieve deelname.
Er wordt op deze manier veel verteld.
Dus ik denk dat we tussen beide iets heel samenhangends en interessants hebben."

"In dit spel komt het grootste deel van het verhaal niet voor jou.
Je moet ervoor gaan.
Je moet er actief naar streven om meer te willen weten.
En je vindt behoorlijk gekke personages in dit spel."

"Behoorlijk gek.
Dat geeft je een andere kijk op wat er in het spel gebeurt.
En veel verrassingen. Veel.
Heel erg bedankt."

"Hartelijk dank."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer