Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

De lamabaan naar zakelijk succes brengen - Lars Håhus DevGAMM Interview

In Gdansk praten we, na zijn diepgaande lezing waarin hij zijn ervaring met verschillende gamestudio's beschrijft, met de CEO van Llama Lane over het creëren van videogamestudio's tegenwoordig, de verschillende lessen die we hebben geleerd en hoe we in contact kunnen komen met partners, werknemers en spelers.

Audio transcriptions

"We zijn in Gdansk voor de DevGAMM dag 2 en ik ben hier samen met Lars die gisteren een zeer interessant, zeer inzichtelijk panel had dat ging over het creëren van een studio of je ervaringen zoals, je weet wel, het managen en oprichten van verschillende studio's gedurende je carrière. Dus ja, hoe zie je het landschap tegenwoordig voor mensen die overwegen om een studio te beginnen nu de industrie wordt verstoord?
Ja, ik denk, ik bedoel, er is nooit een beter moment om de studio te beginnen dan vandaag."

"Oké.
Omdat je altijd spijt zult hebben dat je het niet hebt gedaan, denk ik, als dat is wat je wilt doen. Natuurlijk, als het op financiering aankomt, is het een beetje anders dan voorheen. Het is een beetje veranderd, maar er is nog steeds geld en het advies dat ik altijd aan oprichters geef is om zoveel mogelijk te bootstrappen, wat in feite betekent dat als je kunt je spel kunt maken met je eigen financiering, je eigen spaargeld en het dan zo ver mogelijk naar het prototype, de verticale slice en verder, hoe beter het voor je is. Dus, ik bedoel, er zullen altijd verschillende soorten investeerders die later geïnteresseerd zullen zijn enzovoort, maar je moet een speelbaar prototype hebben. Je moet een speelbaar spel hebben voordat iemand zelfs maar overweegt om in je te investeren."

"En hoe langer je dit kunt doen met je eigen budget, hoe langer je kunt investeren.
bootstrap, hoe beter het zal zijn voor je bedrijf en voor je onderneming.
plan op de lange termijn, omdat je ook meer van de winst mag houden.
En ik denk dat het uiteindelijk allemaal draait om het valideren dat je spel daadwerkelijk potentieel en een kans op de markt heeft. Dus hoe meer je dat doet zelf doet en dan valideert door te kijken naar wat de spelers voelen en wat de investeerders erover denken, dan kun je echt weten of je hebt succes in handen hebt of niet."

"Met al je ervaring, en die hebben we gisteren natuurlijk gedeeld, kennen sommige van onze kijkers je misschien al, vooral in Zweden, van je ervaring met Paradox en andere studio's.
Waar zou je hierna naartoe gaan, jijzelf als Lama Lane?
Wat kun je delen over wat jullie nu doen?
Ik doe eigenlijk drie dingen."

"Het ene is het adviseren van investeerders.
Ja.
En dat is in principe kijken naar teams die ofwel op zoek zijn naar financiering of die iets aan het opstarten zijn en de juiste introducties maken."

"Dus, investeerders ondersteunen bij het vinden van teams die echt klaar zijn voor succes.
en die iets heel goeds in de maak hebben.
Het andere is het adviseren van studio's.
Dus, managementteams, oprichters, soort dingen op directieniveau."

"Praten over het duurzaam kunnen creëren van een bedrijf in de loop van de tijd.
Omdat spellen maken zo moeilijk is dat zelfs als je één spel hebt uitgebracht en de inkomsten beginnen binnen te komen, moet je dat nog een keer kunnen doen.
Dus dat is waar ik binnenkom en het leiderschap ondersteun en in staat zijn om dat op de lange termijn uit te zoeken."

"En je noemde winstgevendheid als een belangrijk onderdeel.
Maar voordat we het daarover hebben, noemde je ook mindset.
En ik denk dat het heel interessant is dat een van de fuck-ups die je deelde is dat de tweede studio die je begon of de eerste, de oprichters niet dezelfde denkwijze hadden."

"Maar ik heb hier een vraag.
Hoe voorspel je waar hun mentaliteit over twee jaar, vijf jaar zal zijn?
Omdat je zo enthousiast bent en natuurlijk allemaal wilt dat dit lukt.
Maar hoe voorzie je dat dan?
Want dat kan veranderen."

"Ja. Dus, dit is waarom als je mensen op school begint te ontmoeten en je begint deze relaties op te bouwen, Dit is echt een goed moment om dat vertrouwen tussen jullie op te bouwen.
Je gaat met mensen werken."

"Je hebt de tijd om mensen heel goed te leren kennen.
En je brengt veel tijd met elkaar door.
Dus, je weet waar ze goed in zijn en waar ze slecht in zijn En hoe je vecht en hoe je worstelt."

"En je komt er op een positievere manier uit.
Je leert mensen kennen.
Maar ik denk dat op de lange termijn, als je net begint en op zoek bent naar nieuwe oprichters enzovoort, gaat het meer om gewoon samen iets opbouwen."

"En dan van daaruit begrijpen of dit de juiste persoon voor je is.
Dus ik denk dat er geen echte sluiproutes zijn om daar te komen.
Maar het gaat erom dat je gewoon tijd doorbrengt en elkaar leert kennen, vertrouwen opbouwen en samen een band opbouwen."

"En dan een aantal mislukkingen meemaken en dan kijken wat voor effect dat heeft op jullie als team.
En dan verder gaan en een andere richting inslaan en samen die reis maken.
En daarom is het ook zo moeilijk, denk ik, om te vinden."

"Ik zie veel mensen die rondkijken voor oprichters.
Ze zijn aan het speeddaten.
Ze gaan zo een conferentie binnen.
Oh, je wilt ook een studio beginnen en zo."

"Dat zou kunnen werken, absoluut.
Maar het basisvertrouwen over waarom je het doet, wat voor soort spellen je wilt maken, hoe je wilt werken, hoe lang, wat voor soort tijdsperspectief heb je wanneer wil je dat dit spel uitkomt?
en hoeveel geld heb je om daarin te kunnen investeren?
En wat zijn je kill-criteria?
Wanneer denk je dat we de verkeerde kant op gaan?
en wat betekent dat voor jou om daadwerkelijk uit dit initiatief te komen of dit oprichtersteam?
Dus ik denk dat echt praten over al die echt kritieke en gevoelige onderwerpen super moeilijk kan zijn omdat je super persoonlijk moet zijn en je moet elkaar echt begrijpen en een echt open communicatiekanaal hebben."

"Dus ja, tijd doorbrengen met het samen maken van spellen en gewoon op ontdekkingstocht gaan en daar dan voor openstaan.
Persoonlijk denk ik ook dat samenwerken, dicht bij elkaar staan belangrijk is, maar dat geldt niet voor iedereen."

"Het hangt er dus een beetje vanaf wat voor team je probeert te maken en wat voor soort spel je wilt maken.
Veel instinct daar.
Ja."

"Je had het over verkeerde richtingen naar voren.
Dus een andere fuck-up die ik leuk vond dat je deelde is natuurlijk verkeerd product.
Dus jullie deden een tijdje casinospellen en het was niet jullie ding."

"Dus nogmaals, het hoeft niet zo'n stercontrast te zijn, van traditionele videospellen naar casinospellen, maar het kan ook gebeuren met genres, bijvoorbeeld.
Dus hoe zou je zeggen, je weet wel, mensen die dit proberen te doen moeten proberen het product zelf te benaderen?
Omdat er misschien iets interessants te ontdekken valt dat op de lange termijn kan werken."

"Dus hoe analyseer je het product om te zien of het bij je past?
Zijn het alleen de dingen waar je van houdt?
Zijn het alleen de dingen die je begrijpt?
Een mix van beide?
Het buikgevoel."

"Het buikgevoel?
Ja, je hart.
Dus je hart was er niet, toch?
Nee, absoluut niet in die wedstrijden.
En misschien kun je soms onderzoeken."

"Misschien kun je iets vinden waar je je realiseert dat je hart daar ligt.
Maar uiteindelijk, en dit is een van de dingen die je ook noemde en die ik echt benadruk in mijn praatje, is dat je moet begrijpen dat het maken van games zo'n complex product is."

"En het is alsof alles van de techniek er moet zijn, de spelersfantasie moet iets zijn dat echt aantrekkelijk is, het bedrijfsmodel moet werken.
Het duurt ongeveer drie jaar om dat spel te maken."

"Waar is de markt over drie jaar?
Je hebt geen idee.
Het moet sociaal zijn.
Het moet de tijdgeest volgen.
Het moet aansluiten bij wat mensen op dit moment verwachten."

"En er is ook timing, een beetje geluk.
Het is kunst, het is entertainment, het is ambacht.
Het is echt moeilijker dan raketwetenschap.
Het belangrijkste is dus om te begrijpen hoe kwaliteit eruit ziet."

"Ik denk dat als je een spel maakt dat echt een goed spel is dat kwaliteit heeft, en we kunnen eeuwig praten over hoe je kwaliteit definieert, maar je moet begrijpen wat de spelers willen.
En om dat te begrijpen, moet je van het spel houden."

"dat je aan jezelf werkt en je moet naar je hart luisteren, en je moet begrijpen hoe goed eruitziet.
En daarom praat ik daarover als een fuck-up, want als je werkt met een spel dat je zelf niet speelt of niet begrijpt waarom mensen ervoor zouden willen betalen om het te spelen, dan is het zeer waarschijnlijk dat het moeilijk voor je zal zijn om kwaliteit te creëren die mensen als waardevol gaan zien als spelers."

"Dus daarom denk ik, ik bedoel, natuurlijk kun je een baan hebben en maar één bepaald ding doen aan een spel en toch een geweldig spel maken...
en laat dat dan aan anderen over als je grote teams bent.
Maar ik denk dat de beste spellen worden gemaakt door mensen die echt en diep geven om het product en echt begrijpen waarom het moet bestaan en wat het toevoegt aan de markt en aan het ecosysteem van games."

"Ja, interessant.
En wat ik ook interessant vond is dat je het had over een soort balans tussen motivatie en winstgevendheid.
Dus als ik dit goed heb, want je was heel snel, zei je zoiets als winstgevendheid klinkt saai, en dit is iets dat soms onduidelijk is voor leden van het team."

"en alleen is voorbehouden aan hogergeplaatsten in de studio.
Maar eigenlijk vond je het nuttig om die informatie naar iedereen te laten doordringen.
Dus zolang ze maar begrijpen wat winstgevend is voor de studio, voor het project, zullen ze op een andere manier betrokken zijn."

"En eigenlijk kan de motivatie omhoog gaan.
Heb ik dat goed begrepen?
Ja, absoluut. Dat is de essentie.
Ik neem aan dat als mensen besluiten om spelontwikkelaar te worden, Ik denk dat er maar heel weinig zijn die zo zakelijk denken en het leuk vinden, hey, laten we geld verdienen of laten we naar de markt gaan en hoe dat werkt enzovoort."

"En dat is prima.
En er zullen net zoveel mensen en manieren zijn om spellen te maken als er mensen zijn die spellen maken.
Dus niet één manier is altijd correct."

"Maar iets dat ik heb ontdekt, is dat het in ieder geval lijkt alsof het een schaal is, je hebt de kunst aan de ene kant en dan is het meer ambachtelijk en entertainment, en dan heb je de zakelijke kant en de marktkant.
Je moet dus eigenlijk altijd op deze schaal zitten."

"En je kunt meer bedrijfsgericht zijn als je dat wilt of meer kunstgericht als je dat wilt, maar het is echt aan jou.
Maar wat ik heb ontdekt als het gaat om het begrijpen van de waarde die je de spelers brengt, weten wat echt voor hen werkt en die zakelijke instelling hebben is super belangrijk omdat het managementteam erover gaat praten."

"Het bestuur gaat het hebben over winstgevendheid.
En als de mensen die de spellen maken niet dezelfde discussies hebben en hetzelfde begrip hebben, zal er een mismatch zijn in wat het bedrijf belangrijk vindt.
Dus ik denk dat als de cultuur in een bedrijf enigszins coherent moet zijn en voor mensen om dezelfde discussies te hebben op de ontwikkelvloer van het spel wanneer ze de spellen maken als in de directiekamer, Ik denk dat je dan echt een goed momentum hebt en een strategie voor het bedrijf als geheel."

"en je echt goede inhoud kunt maken.
Er zullen ook geweldige spellen zijn.
Ik denk dat dit eigenlijk voor elk type bedrijf kan gelden.
Het is een heel interessant advies."

"Maar misschien denk ik dat het vooral komt doordat games een super gepassioneerde industrie zijn, wat ook superleuk is omdat je dat ook nodig hebt.
Creatieve industrieën.
Ja, precies."

"En ik denk dat er altijd een balans is die je moet bewaren.
En sommige mensen hebben succes zonder een bedrijf te hebben.
Ze bedenken gewoon een spel.
De timing is er."

"De kwaliteit is er.
De spelersfantasie is fantastisch.
En ze stijgen gewoon op.
Dat gebeurt ook.
Maar ik denk dat als je na verloop van tijd een duurzaam bedrijf wilt creëren, moet je dit in evenwicht brengen en iedereen laten begrijpen wat dat betekent."

"En er is een klein ding dat je eerder noemde dat er natuurlijk veel creatieve industrieën zijn, maar videospellen zijn veel complexer.
En daarom moet het anders gespreid worden."

"Oké, nog een laatste.
Je hebt meerdere keren benadrukt, en volgens mij was dat je belangrijkste punt tijdens het panel, dat je moet houden van het spel dat je maakt.
Waarom zou je zeggen dat dit onderstreept moet worden voor ontwikkelaars?
en misschien ook voor mensen die AAA, AA doen?
Soms, denk ik, nemen we het allemaal voor lief, toch?
Dat je gaat houden van wat je doet, maar soms gebeurt dat niet."

"Waarom zeg je dan dat dat iets is dat overgebracht moet worden?
Ja, en we hadden het er eerder ook al over.
Maar, ik bedoel, aan het eind van de dag, denk ik dat dat echt waar is, in het huidige klimaat, met zoveel spellen die elke dag worden uitgebracht, het enige waarmee je je kunt onderscheiden en van je spellen een bedrijf maken waar je daadwerkelijk geld uit kunt halen en kunt overleven zodat je een tweede spel kunt maken en een derde spel is kwaliteit."

"En het is iets doen dat opvalt in de markt.
En om daar te komen, moet je het begrijpen.
En dan moet je ervan houden.
Ik denk dat het maken van pragmatische spellen waarschijnlijk ook kan werken."

"Gewoon een genre kiezen en dan proberen te kopiëren wat andere mensen doen.
Maar ik denk niet dat het kwaliteit zal opleveren.
op dezelfde manier als wanneer je heel veel om je spel geeft.
En ik denk ook, omdat ik zelf een paar keer in die positie ben geweest waar ik aan spellen werkte die me misschien niet zo na aan het hart lagen, Ik heb ook gezien dat toen ik mensen aannam hoe belangrijk het is dat de mensen die ik samenstel in het team het spel begrijpen, van het spel houden en het beste spel willen maken dat ze kunnen."

"Omdat de tweede daar niet echt om geeft, dan wordt dat echt zichtbaar en beïnvloedt het de kwaliteit van het spel.
Dus ik denk dat het korte antwoord is: kwaliteit is alles met deze echt verzadigde markt."

"En je kunt geen kwaliteit bereiken als je niet weet hoe goed eruitziet.
En je weet alleen hoe goed eruitziet als je erom geeft.
En weet en begrijpt waarom je dat spel zelf speelt.
We zouden het hier kunnen afronden, maar ik wilde je iets vragen over Zweden en over de Zweedse industrie en over Paradox."

"Als je terugkijkt op je ervaring, hoe denk je dan over het geheel?
Het hele ecosysteem zit natuurlijk vol met bloeiende studio's.
Dat is altijd zo geweest, maar nu meer dan ooit, zouden we kunnen zeggen.
Wat vind je van de Zweedse industrie?
En over terugkijken naar Paradox en de positie waarin ze zich nu bevinden?
Ja, super brede vraag, maar ik denk..."

"Sorry daarvoor. Als afsluiting, een half uur.
Ja, geen zorgen, man.
Nee, maar ik denk dat ik heel trots ben om deel uit te maken van het Zweedse ecosysteem en de Zweedse gameversiescene."

"We vallen al een paar jaar op.
We hebben een heel dicht...
De talentdichtheid in Zweden is echt...
Er zijn zoveel getalenteerde ontwikkelaars."

"En van Malmö naar het hoge noorden, Er zijn zoveel mensen die geweldige spellen maken.
Ik denk dat wat we in Zweden hebben gezien, ons heeft geholpen is dat mensen die succesvol zijn in het maken van spellen die geld hebben verdiend en daar ook echt geld aan hebben overgehouden en relatief rijk zijn geworden, dat ze terug in de industrie investeren omdat ze dat willen."

"Omdat ze om de industrie geven.
Nogmaals, ze houden van games en zo, maar ze geven om het ecosysteem.
Ze geven om het Zweedse game-klimaat.
En dan zien we dat er meer studio's worden opgericht."

"Er worden meer spellen gemaakt.
De anciënniteit van de mensen neemt in principe toe.
We hebben steeds meer echt getalenteerde ontwikkelaars.
En dat creëert echt deze motor van een heleboel geweldige spellen die in Zweden worden gemaakt."

"En ik denk dat dit een van de dingen is waardoor we ons onderscheiden want er is helemaal geen overheidssubsidie voor games in Zweden.
Net als in Noorwegen.
Ik denk dat de meeste Europese landen een vorm van overheidsfinanciering hebben."

"En dat is geweldig.
Ik zou willen dat dat in Zweden ook gebeurde omdat het mensen in staat stelt om veel meer, denk ik, denkruimte te hebben als ze spellen maken."

"En het zorgt ervoor dat er veel meer artistieke titels uitkomen.
Maar uiteindelijk, wat we in Zweden hebben gezien is dit zinken of zwemmen.
Je moet commercieel denken als je je spellen maakt."

"zodat je op een punt komt waar je daadwerkelijk inkomsten genereert...
en dan terug kunt geven aan de gemeenschap.
Dus ik denk dat dat echt belangrijk is.
En we zien nu hetzelfde gebeuren in Denemarken."

"met een paar bedrijven die echt beginnen te koesteren de lokale gamesindustrie en dergelijke.
En ik vind dat echt bewonderenswaardig.
Ik denk dat mensen die mentaliteit hebben."

"Het is de lange termijn mentaliteit.
Het gaat niet alleen om de volgende week of de volgende wedstrijd.
Het gaat erom welke bedrijven je kunt creëren door je eigen succes en wat er gebeurt als een senior uit jouw team een nieuwe studio gaat beginnen."

"Het is niet altijd slecht.
Misschien is het slecht voor je in de komende zes maanden of zo om een vervanger te vinden.
Maar voor het grotere ecosysteem is het echt positief."

"En dat creëert deze bloeiende industrie die we in Zweden hebben gezien.
Dus ik denk dat dat echt cool is.
Ik weet niet of dat je vraag beantwoordt.
Ja, prima."

"Ik denk dat dat eigenlijk een heel nuttig advies is voor veel verschillende landen en hun industrieën om echt out of the box te denken en te denken dat niet alles dezelfde oorsprong heeft, toch?
Ja."

"En ik denk ook voor mensen die succesvolle spellen uitbrengen, om de industrie te steunen die je heeft geholpen succesvol te worden...
en terug te geven.
Het is logisch."

"Investeer in studio's waar je in gelooft.
Help ze, adviseer ze om naar de volgende plek te gaan en het volgende succes te kunnen creëren.
Ik denk dat dat super belangrijk is, want aan het eind van de dag, Daarom zijn we begonnen met het maken van spellen."

"en teruggeven.
En dan als het gaat om Paradox, Het is echt interessant om te zien hoe ze gegroeid zijn.
Toen ik begon waren we met 60 mensen, denk ik."

"of zoiets, tot 600 of zoiets wat het nu is.
En maar blijven leveren en hun niche vinden.
En ik vind dat supergaaf om te zien.
En ik ben echt blij om te zien dat ze zich daarop blijven richten."

"En zoals ik al zei tijdens het gesprek, echt vinden waar je echt goed in bent en blijf dat dan doen en daarop itereren.
En daar komt ook de echte kwaliteit uit."

"De 80-20, zei je?
Ja, het Parita principe, precies.
Dat vind ik ook interessant.
Weten wat je moet innoveren.
En niet steeds voor alles het wiel opnieuw uitvinden."

"Sommige bedrijven kunnen dat misschien ook, maar ik denk, nogmaals, met duurzaam ondernemen en zo, je moet kunnen begrijpen wat je goed doet om het te kunnen herhalen, vooral omdat spellen zo complex zijn om te maken."

"Hoe meer je kunt leunen op je vaardigheden en je sterke punten, hoe beter.
En het is ook je handelsmerk en je gemeenschap van volgers.
Ja, precies."

"Wat ze van je verwachten.
Ja, absoluut.
Als je iets specifieks wilt, als je dat door de jaren heen hebt gedaan, absoluut."

"Precies.
Nou, heel erg bedankt voor je tijd, Lars.
Ik kijk ernaar uit om je weer te ontmoeten en meer te leren over de studio business."

"Oké.
En geniet van de rest van de show.
Hartelijk dank.
Hartelijk dank."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer