Zeven jaar later spraken we Henrique Olifiers opnieuw in Gdańsk om de huidige situatie van videogames te bespreken, meer specifiek over nieuwe manieren van publiceren, voordat we ook onderwerpen als UGC of gamejournalistiek aansnijden.
"Goed, ik ben hier in Gdańsk met Henrique aan het bijpraten, dit is DevGAMM dag 2 en de laatste keer dat we elkaar zagen was in Barcelona voor Gamelab, ik denk dat het 2018 was als ik het goed heb.
Ja, 2018 En vroeger hadden we het over user-generated content, MMO's, Worlds Adrift en al die dingen, maar in al die tijd is de industrie veel veranderd, het is op dit moment getransformeerd En dat was het hoofdonderwerp van je panel, je weet wel de nieuwe disruptie die we gaan meemaken binnen de gamesindustrie, dus ik kon er niet bij zijn, sorry daarvoor, maar wat zou de belangrijkste takeaway zijn die je met het publiek deelde?
Het was een uitgebreide discussie, maar ik denk dat het grootste onderwerp is dat er op dit moment een gevoel heerst dat 2023 erg moeilijk was, 24 was erg moeilijk, maar als je 24 overleeft, wordt 25 beter, nu heb je het over als je 25 overleeft, wordt 26 beter, dat is onzin."
"De industrie maakt een definitieve transformatie door en er is geen idee om terug te gaan naar hoe het vroeger was.
De gamesindustrie zal over twee jaar compleet anders zijn dan de gamesindustrie van twee jaar geleden en je moet je aanpassen aan die nieuwe realiteit.
En begrijp ook dat de reden waarom dit gebeurt, zoals mensen zeggen dat het te maken heeft met de pandemie, dat iedereen superenthousiast was dat het overinvestering was, nu is er geen investering meer."
"Dat is niet de reden, het heeft er niets mee te maken, de reden waarom we deze transformatie nu meemaken heeft te maken met alles wat de uitgevers, die een van de belangrijkste financieringskanalen voor de gamesindustrie zijn, ingrijpend verandert.
En hoe die transformatie plaatsvindt, en terwijl het plaatsvindt doen ze geen weddenschappen, en daarom komt er geen geld naar de ontwikkelaars voor productie, de productie droogt op, budgetten zijn onder de 1 miljoen, spellen zijn erg klein, ze doen erg weinig weddenschappen, ze willen verticale segmenten, geen concepten, geen demo's, ze willen volwaardige spelmechanica."
"Wat ook gefinancierd moet worden, op de een of andere manier Er is dus een heleboel dynamiek en elementen die de uitgevers van spellen diepgaand beïnvloeden, die hen zullen dwingen zich om te vormen tot iets anders, en terwijl dat gebeurt, lijden wij onder deze onrust Dat leidt tot ontslagen, het leidt tot het annuleren van projecten, het verlagen van budgetten, het verhogen van de eisen voor ondertekening en het duurt langer om dingen uit te voeren...."
"Het heeft te maken met het feit dat de industrie een transformatie doormaakt die definitief zal zijn en er aan het eind heel anders uit zal zien dan nu.
Ok, dus van wat ik begrijp heeft dit alles te maken met manieren van uitgeven, publicatiemethoden, want ik heb een aantal nieuwe ideeën gezien op het gebied van uitgeven, dus denk je dat we meer en meer uitgevers of studiohelpers gaan zien die zullen proberen de markt op een andere manier te benaderen om dit duurzaam te laten zijn?
Ja, ik denk dat de trend is dat uitgevers de spellen meer gaan financieren in plaats van het spel samen met de ontwikkelaars te ontwikkelen, omdat uitgevers van oudsher veel taken hebben."
"Ze helpen met QA, lokalisatie, prijsverkoop, ze doen aan business development met de platformhouders, ze zorgen voor exposure, marketing, PR, een heleboel dingen.
Al deze dingen gaan terug naar de ontwikkelaars, en de uitgevers worden kleiner in termen van teams, en meer als investeerders, in-game ideeën, in-game teams, in plaats van een partner die vanaf de eerste dag samen met de ontwikkelaars iets opbouwt.
Daarom willen ze veel later in de ontwikkeling van een spel komen, wanneer een spel al veelbelovend is, tractie heeft, dus je moet een pagina op Steam opzetten, dus je hebt van die verlanglijstjes die je aan de uitgever laat zien, je moet vertical slices hebben, je moet volgers hebben, je moet momentum hebben voor de uitgevers om het te komen versterken, in plaats van die aantrekkingskracht vanaf nul met jou op te bouwen."
"Maar dan, denk ik, zullen we de opkomst, de groei van liaisons zien die kunnen fungeren als die rollen die uitgevers niet langer gaan vervullen.
Ja, een deel ervan gaat naar de ontwikkelaars, een deel wordt overgenomen door AI, een deel gaat naar agentschappen....
Een goed voorbeeld van bureaus op dit moment zijn PR-bureaus.
Ze zijn veel toegankelijker qua kosten, ze zijn veel professioneler dan vroeger."
"Het is dus in het belang van de ontwikkelaar om in zee te gaan met een van hen, die je tegelijkertijd het verhaal van het bedrijf en van het spel vertelt.
In het verleden deed de uitgever dat alleen namens het spel zelf.
Dit is dus een voorbeeld Een ander voorbeeld is lokalisatie van vertalingen Dit wordt nu veel meer gedaan door AI En het wordt alleen maar beter Ik bedoel, AI's zullen steeds beter in staat zijn om dit te doen, tot het punt dat ik er vrij zeker van ben dat er geen man-in-the-loop meer zal zijn om dingen te lokaliseren."
"Op dit moment is er Je kunt het met AI doen, maar dan heb je een laatste pasaanpassing, enz.
Uiteindelijk wordt het allemaal geautomatiseerd Dat moet wel, want daar gaat het naartoe."
"Het is heel moeilijk om je daartegen te verzetten Er zijn te veel krachten die in die richting gaan Maar over het algemeen valt dat allemaal onder de verantwoordelijkheid van de ontwikkelaar nu, in de toekomst Als de ontwikkelaar naar de uitgever moet komen met een spel dat al verlanglijstjes heeft Het betekent dat het veel heeft gedaan aan marketing, testen en bereiken, enzovoort."
"Waar komen die capaciteiten vandaan?
Ofwel van binnen de ontwikkelaar zelf, ofwel van bureaus en mensen die ze inhuren, de ontwikkelaars huren Ja Niet de uitgever Ja Het is een heel andere machtsdynamiek in de industrie, een heel ander soort stukken in het bestuur Oké, interessant om te zien hoe het in de toekomst uitpakt Laten we het over het verleden hebben Toen we elkaar ontmoetten, hadden we het over de wereld op drift Oh, dat was een grote, ja Ja, en toen vertelde je me hoe door gebruikers gegenereerde inhoud een groot ding zou worden..."
"Dus het was natuurlijk waar En het maakte toen deel uit van je MMO, toch?
Hoe voel je je als je terugkijkt op die ervaring en wat je hebt geleerd van door gebruikers gegenereerde inhoud?
En wat het de afgelopen jaren is geworden?
Het valt niet te ontkennen dat door gebruikers gegenereerde inhoud enorm is..."
"Dat is het altijd al geweest, maar niet iedereen realiseerde zich dat Counter-Strike was bijvoorbeeld een mod van Half-Life Dat is door gebruikers gegenereerde inhoud, toch?
Dota was een mod van Warcraft 3 Dat is door gebruikers gegenereerde inhoud die een product werd Wat er toen niet gebeurde is dat de mensen die door gebruikers gegenereerde content maakten Ze hadden geen weg naar de markt Counter-Strike moest een zelfstandig product worden League of Legends, dat liep voor Dota Moest een project worden, beide, op zichzelf staand DayZ moest een zelfstandig project worden Ze konden geen geld verdienen als mods Snel vooruit vandaag, je hebt UEFN Mensen die miljoenen aan inkomsten genereren met mods in Fortnite Je hebt Roblox, een van de grootste krachten in de industrie op dit moment Minecraft ook Maar in Roblox kun je geld verdienen En je hebt uitzonderlijke bedrijven zoals Overwolf Die het mogelijk maken om mods te gelde te maken, enz."
"Met allerlei soorten games Dus dit is hier om te blijven De schepperseconomie is wat dat betreft een blijvertje En ik ben erg dankbaar dat het zo is Oké, en als we verder naar beneden gaan Verder het verleden in We kunnen het over journalistiek hebben Oh ja! Dit is iets wat ik waardeer als, weet je Wanneer een interview het ter sprake brengt Als we het hebben over ontslagen en hoe de industrie is Deze moeilijke transformatie doorstaan Met veel ontslagen Sommigen zouden zeggen We maken ons ook zorgen over de media, over jullie Dus jullie zijn begonnen, net als ik Zoals journalistiek bedrijven Vroeger deed ik papieren tijdschriften Hoe denk je daar nu over?
Want natuurlijk, weet je Trends, service, live service apps Sociale media Er zijn veel dingen die onze aandacht proberen te trekken En het is meer Steeds moeilijker om traditionele verhalen te maken En voor mensen om ze te lezen Dus toen je vroeger zelf journalist was Wat vind je daarvan?
Nou, de cijfers van vandaag zijn de cijfers van vandaag 5% van de spelers neemt zijn toevlucht tot wat we traditionele media noemen Of legacy, toch?
Erfenis En met legacy bedoel ik gedrukt Maar ook websites en portals Gespecialiseerd in games De indeling Het formaat Dus ongeveer 5% van de spelers gebruikt ze Om erachter te komen wat ze nu gaan spelen Waar het in het verleden bijna 100% was Ja Rechts Er is ook een probleem met het bedrijfsmodel van deze verkooppunten Over het algemeen maakt het niet uit waar ze het over hebben Ja Er is een advertentie die naar beneden gaat Er is een compressie van influencers die het overneemt Toch?
De beïnvloeder van vandaag in de gamesindustrie Is de belangrijkste aanjager van ontdekbaarheid Vooral omdat de platforms overspoeld worden Door de hoeveelheid inhoud En ze zijn er nog niet achter hoe ze deze inhoud aan de oppervlakte moeten brengen Op een heel een-op-een manier Sommige mensen maken grote stappen zoals Steam Sommige mensen lopen achter zoals de consoles Toch?
Het maakt niet uit."
"Er zijn veel krachten in de media Alsof ze onderbemand zijn Ze zijn onderbetaald Ze worden gedreven door analytics in plaats van redactionele inhoud Dus het is een perfecte storm voor ze om door een hoop pijn heen te gaan Dat combineer je met het feit dat Studio's gaan door moeilijke tijden Ontslagen en geannuleerde projecten Etc Er is daar veel frictie gaande En ik ben ook degene die ertussenin zit Wijzend op het feit dat dit niet zou moeten gebeuren Waarom doen we het niet zo?
En er hangt ook veel animositeit omheen Dus ik zie geen uitweg in deze spiraal Ik zie wel wat er gaat gebeuren met games Is dat het gaat fragmenteren Er komen kleinere teams Kleinere projecten Veel meer inhoud op komst En de media De enige manier waarop de media dat kan dienen Is door meer gefragmenteerd te zijn Meer gedreven door beïnvloeders Meer mensen praten over Niches Niches enzovoort Dus dit monolithische ding dat onthult Praat over 20 spellen per maand misschien Richt je op de niche en probeer Ja, dat is heel moeilijk Voor de toekomst die voor ons ligt denk ik Ik hoop dat ik het mis heb Ik hoop dat jij het ook mis hebt Maar ik denk ook dat het slecht is voor Spellencultuur in het algemeen Je weet wel, vroeger Je zou geïnteresseerd zijn in het leren van Hoe dingen worden gedaan Wat ontwikkelaars te zeggen hebben Maar je ziet steeds minder media Naar evenementen gaan Zelfs naar grote evenementen Gamescom of wat dan ook Ze zijn echt niet geïnteresseerd Omdat het geen verkeer naar hen terugbrengt Ja Ik heb daar een persoonlijke mening over Laten we bijvoorbeeld een snelle Willekeurig voorbeeld Laten we ons concentreren op twee hypothetische tijdschriften Oké Eén die gedekt is Een film Zeg maar Indiana Jones Oké Hoe het gebouwd is Hoe het werd gemaakt Wat is het verhaal Wat is de set Het decor etc De andere omvat Het leven van Harrison Ford Met wie hij uitgaat Waar hij uit eten gaat Rechts Van deze twee tijdschriften Dit is degene die het meest gaat verkopen Het is de populairste Het heeft de populairste aantrekkingskracht Iedereen wil roddelen En leren wat de Hollywood stijl is Het is vluchtiger Ja Als je adverteert Diensten zoals een camera ARRI Camera voor bioscoop Rechts Of een geluidstechnicus Welke van de twee Ga je adverteren op Voor de pro's Ze zijn klein Maar ze weten Het zijn lezers Ja In de game-industrie Deze mensen Ze gaan op Patreon Ze hebben daar veel niches Ze praten over hoe games worden gemaakt Ze maken video's etc Het is super niche Kleine gemeenschappen Maar het wordt gedreven door één of twee mensen Die daar hun brood mee kunnen verdienen En echt gedijen Deze die analytics najagen En klikken En massamedia etc Ook op korte termijn Ja Ze vinden zichzelf op problemen Omdat er geen conversie is Ja Wanneer je adverteert Op die websites etc Niemand koopt daar games Ze hebben misschien het verkeer Maar ze zorgen niet voor conversie Ja Dus dit is weer Soort van En het is geen schuld van de media Juist Het is een probleem van ons Het is alsof we het glimmende ding najagen En plotseling We maken een fout enzovoort We lezen zelf minder En zien veel krantenkoppen En scroll naar beneden Ja Dus het is allemaal een soort van Nogal een hellandschap Ja Dat zullen we nog wel zien Het is interessant Oké We hebben het over de toekomst gehad We hebben verleden besproken Laten we het nu over heden hebben Rechts Dus Bossaspelen Ja En TinyBuild Ja Dus Bossa Spelletjes Wat zijn jullie aan het doen?
Wat kun je me vertellen Waar ben je nu mee bezig?
Ja Nou We hebben een grote wedstrijd Op Steam Next Fest eigenlijk Oké En we lanceren Over een tijdje Het is een co-op survival Multiplayer spel Goed De hele wereld is gemaakt Alles daarvoor is gelanceerd Dus het is allemaal gebaseerd op UGC En het doet het super goed Het staat in de top 10 Op stoom volgend festival Dus we hopen We gaan Een goede lancering De naam is?
Verloren hemel Oké Verloren hemel Bekijk het maar Bedankt Goed En het andere Is TinyBuild Ik sprak met Alex Oh ja Terug in de In de DevGam In Lissabon In november En ik heb veel meer geleerd Over TinyBuild Ik wist dat jullie Succesvol waren Maar ik wist niet Wat is je positie Als voorzitter Wat kun je me vertellen Over TinyBuild Oh En wat is een soort van Het doel Het soort De mentaliteit Goed TinyBuild is een kracht Om rekening mee te houden Rechts Enkele van de grootste IP's in games Zoals Hallo buurman En Streets of Rogue Enz Waren soort van Gedempt En bloeide Binnen TinyBuild En ik hoop dat Het bedrijf draagt Door dat te doen Het heeft wat Uitzonderlijke spellen In ontwikkeling Die hebben Enorm Aantal oogbollen Zoals Kingmakers Straten van Schurk 2 Komt eraan Yep Er zijn een hoop andere spellen In de maak Als zand En zo verder Dus Het is iets heel anders Van Bossa Wie richten zich op Een of twee wedstrijden Per keer Ja Juist We hebben zoiets als Twee dozijn wedstrijden In productie En het is Heel soort van Grote massa Van bewegende delen En hoe je Zorg ervoor dat ze Allemaal goed geolied zijn En hebben de beste Zelfs wij Rechts We zijn ondergedompeld In deze markt Er zijn veel spellen Nog te spelen Ja Niet zoveel tijd Verzadiging Precies Dus we moeten Nieuwe manieren om te verbinden Met publiek De spellen Daarbuiten En dat is Een van de belangrijkste Dingen die TinyBuild Doen is dat Ze proberen te begrijpen De dynamiek van deze Platformen We veranderen De hele tijd Dingen die werkten Vorig jaar Dit jaar niet werken Dus je moet Super afgestemd De juiste weg vinden Voor hen om De beste kansen op succes En dan Hopen dat het gebeurt Veel voorspellingen Gaat daar in Goed Zeer interessant Wij Soort van Ging door de Hele tijdlijn Oké Dat was leuk Dus heel erg bedankt Voor je tijd Enrique Met plezier Ja Het is niet Zes jaar Of meer Tot we elkaar weer ontmoeten Yeah Klinkt als een goede wens Dank je wel Bedankt"