In Barcelona werd onze David Caballero vastgeketend met studiohoofd Reinhard Pollice en hoofdgame-ontwerper Javier Untoria om een update te krijgen over Gothic Remake en de voortgang sinds de demo die we op Gamescom mochten spelen, waardoor we meer wilden weten over aspecten zoals spelerskeuze, dialoog of gevechten.
"Hallo Gamereactor vrienden, we zijn in deze gotische omgeving om te praten over Gothic Remake, die we hebben gespeeld op Gamescom, en ik word hier vergezeld door een paar leden van de studio, en allereerst wilde ik jou als hoofd van de studio vragen, wat was de feedback die je hebt gekregen op Gamescom met de demo die je daar hebt gebracht?
Ik weet niet of het dezelfde demo is die de mensen hier spelen."
"Dus het is een soortgelijke demo, het is dezelfde inhoud maar het is bijgewerkt.
Dus we hebben speciaal aan alle feedback gewerkt om het aan te pakken.
Feedback is dus erg belangrijk voor ons, we proberen het te analyseren en te begrijpen waar het vandaan komt.
We hebben ook veel gesprekken gevoerd met spelers op Gamescom om te proberen het te begrijpen, Er was bijvoorbeeld feedback over de gevechten, toch?
En voor ons was het van, oké, dus wat bedoel je precies met de gevechten?
bijvoorbeeld niet reactief genoeg?
En via dat kwamen we bij de hoofdoorzaak van het probleem, en ik denk dat we het op een geweldige manier hebben bijgewerkt, en we hebben hier een bijgewerkte demo die we hier voor het eerst laten zien, waarin veel van de feedback wordt behandeld die spelers op Gamescom hebben gegeven."
"Oké, en een belangrijk punt in dit spel is de keuze voor spelers.
Dus wat kun je me vertellen over de vooruitgang tot nu toe in dat specifieke aspect?
dat zo belangrijk is voor het succes van het spel?
We willen de speler dus alle mogelijke keuzes geven."
"Dus we blijven bij het verhaal, de speler heeft keuzes voor bijna alles.
Ik bedoel, ze kunnen de zoektocht oplossen zoals ze willen, dat kunnen ze, in de dialoog, in het verhaal, alles is al gedaan, dus we zijn aan het controleren, we komen er wel, want het spel vordert erg goed."
"Dus ons idee is om dat te bereiken.
Ook voor de manier van spelen willen we keuzes toevoegen en geven aan de speler.
Ze kunnen spelen zoals ze willen, dus we verbeteren de gevechten, de magie en alle afstandsgevechten.
Dus ons idee is, oké, dit is een actie-RPG in een open wereld, Dus de speler kan gaan en staan waar hij wil, praten wanneer hij wil en alle beslissingen die hij neemt zijn van belang in het spel."
"Dit is dus de staat.
We gaan die kant op om de spelers de meest gevarieerde opties te geven.
En wat er tussen Gamescom en nu is gebeurd, is dat we alle stemopnames hebben gedaan, die we nu integreren en ervoor zorgen dat alle reacties die de speler in het spel doet ook een reactie hebben van de NPC's en een goede stem hebben."
"En dat voelt echt heel natuurlijk aan.
En de twee dingen die je noemde, keuzes en stemopname, brengen me bij dialoog.
Dus specifiek, omdat je in het spel niet alleen keuzes kunt maken vanuit de dialoog, maar dialoog is natuurlijk belangrijk en vertakkende dialoog en gesprekken."
"Hoe werk je aan dit specifieke aspect? Wie wil hier antwoord op geven?
Op het schrijven om het zinvol te maken, op de verschillende vertakkingsopties, en hoe diep ga je in het konijnenhol?
Oké, als we beginnen met een beslissing voor de speler, denken we na over, Oké, hoeveel opties we willen, hoeveel manieren om het probleem op te lossen we in gedachten hebben, omdat de speler altijd nieuwe zal vinden."
"Maar je kunt bijvoorbeeld een dialoog voeren of tegen de mensen liegen.
We geven de speler alle opties.
Het idee is dat we daar heel veel routes voor hebben.
Dus het idee is, zodra we dit hebben, gaan we met de schrijfsels mee, en altijd denken aan het karakter van de spelers."
"Omdat het super belangrijk is, het is een van de dingen die we hier hebben, alsof je het gevoel hebt dat je in een strafkolonie zit, dus de mensen zijn niet aardig tegen je, de mensen kunnen tegen je liegen.
Dus dat is het idee."
"Alles is mogelijk voor de speler en we willen alle keuzes geven.
We moeten het konijnenhol overslaan en niet naar dat punt gaan, omdat het daar gevaarlijk is.
Maar het idee is altijd om de meeste mogelijkheden te geven."
"En altijd, met de QA, hebben we zelfs nieuwe mogelijkheden.
En toen ik Dani ontmoette in Malaga voor Gamelab, spraken we een beetje over de barokke inspiratie, en de manier waarop je met licht wilde werken, etc."
"Ik weet dat dit meer is om met hem te bespreken, maar nu we dichter bij de vrijlating zijn, denk je dat je die stijl hebt bereikt, in de manier waarop jullie graphics, licht, enz. gebruiken?
Ik denk in het algemeen, ja."
"Ik denk dat we nog steeds veel van de details aan het verfijnen zijn, en proberen veel details nog verder te verbeteren, op de fijne, kleinere effecten, om het er heel goed uit te laten zien.
Maar ik denk dat je dat over het algemeen wel kunt zien, bijvoorbeeld, onze nacht in het spel echt donker is."
"Je zult niets zien als je geen zaklamp gebruikt.
Maar als je een zaklamp gebruikt, is het zeer de moeite waard, omdat je dan het gevoel hebt, oh, mijn fakkel heeft echt een impact.
En voor ons is het belangrijk dat het daar niet bij blijft, want je kunt de fakkel ook in de grond steken, zodat je verschillende gebieden kunt verlichten."
"En de laatste is voor jou.
We komen, zoals ik al zei, steeds dichter bij de release.
Als ik het goed heb, wordt het nog steeds begin volgend jaar?
We hebben nog geen vaste datum."
"Er is geen datum bekend, maar vroeg betekent in het eerste Q1, op PC en PlayStation en Xbox.
We werken er hard aan om het echt goed te optimaliseren op alle formaten, zelfs op de Xbox Series S."
"Zelfs de Xbox Series S?
Dus het zou logisch zijn om het ook naar de Switch 2 te brengen?
Ik denk het niet.
Switch 2 is een geweldige console, maar ik denk dat je een andere ontwikkelingsaanpak moet hebben."
"We proberen de grenzen te verleggen voor de huidige generatie consoles, en ik denk dat de Switch 2 helaas niet op dat niveau zit.
Fantastisch. Ik kijk ernaar uit om hier een beetje mee te spelen.
Je hebt me aan de ketting gelegd, dus je hebt me aan het spel verslaafd gemaakt."
"Veel succes met het project, veel succes met de release en geniet van de show.
Dank je wel."