Ons allereerste interview op DevGAMM Lissabon 2025 was met Emil Lager van Ribcage Games, die ons vertelde over deze ritme-gebaseerde hack-and-slash rogulike.
"Hallo vrienden, dit is de eerste dag van DevGAMM in Lissabon, 2025, en ik ben hier samen met Emil, en we kijken en luisteren naar een spel dat Alpha Nomos heet, wat een op ritme gebaseerde hack and slash is. Wat was de elevator pitch voor dit spel?
Dus, de elevator pitch is, dit is een op ritme gebaseerde hack and slash roguelike."
"Roguelike, dat deel heb ik gemist.
Ja, dat is de essentie in, laten we zeggen, twee woorden, en we proberen dingen zoals Crypt of the Necrodancer en Devil May Cry samen te brengen.
En ook een beetje Hi-Fi Rush?
Ja, Hi-Fi Rush ging die kant op en die richting bevalt ons wel, maar we denken dat je de naad tussen actie en muziek verder kunt doortrekken dan zij deden, en dat is precies wat wij doen."
"Oké, vertel me eens wat meer over de Devil May Cry mechanica die je hier probeert te absorberen of te implementeren.
Je hebt dus een zeer complex combosysteem voor elk van de wapens die we in het spel hebben.
Op dit moment demonstreren we er een in de demo, maar we hebben het spelsysteem met opzet zo gemaakt dat het te ontdekken is."
"Ik ontdek dus nog steeds nieuwe manieren om bepaalde dingen in het wapen effectiever te gebruiken, maar dit waren geen dingen die ik had gepland, en ik maak graag een analogie tussen dit en het gebruik van muziekinstrumenten.
Als je een muziekinstrument leert, moet je de regels leren om te beginnen met freestylen en de regels te breken."
"Dus, ik zie dat zo, en ik vind het echt leuk dat mensen in de gemeenschap manieren vinden om mijn systeem te breken, en het is echt leuk om het systeem in de loop van de tijd te verkennen.
Er is niet één persoon die het spel meer heeft gespeeld dan ik, en ik vind nog steeds regelmatig nieuwe dingen die ik erin kan doen."
"Oké, en in dit spel spelen we Telo.
Wat kun je me over haar vertellen, over de achtergrond en het verhaal dat zich hier afspeelt?
Alphanomos speelt zich dus af in een soort mysterieuze omgeving ergens in de toekomst.
Er zijn geen mensen."
"Speelgoed en poppen en dat soort dingen leven.
Je weet niet waarom.
Je vindt Telo helemaal verloren in deze nieuwe wereld met een soort magische kracht die ze niet begrijpt, die muziek wordt genoemd, en dit heeft allemaal te maken met waarom de poppen en het speelgoed in dit gebied zo gek worden en je proberen te vermoorden."
"En Telo is daar gewoon op zoek naar haar verloren vrienden en probeert eruit te komen.
Of het haar lukt, of haar vrienden aan haar kant zullen staan als ze ze eindelijk vindt, wat er met ze gaat gebeuren, dat wordt allemaal onthuld in het spel, dus daar wil ik het niet te veel over hebben, want dat maakt deel uit van het mysterie."
"Maar ja, het is een post-apocalyptische magische wereld gebaseerd op speelgoedfiguren die tot leven komen.
Oké, en vertel me eens wat meer over de muzikale achtergrond.
Ik hoorde dat een deel van het team dat normaal gesproken met Hans Zimmer werkt jullie hiermee helpt, jongens.
Ja, een tijdje geleden was er iemand die Juan Garcia-Herreros heette, ik hou van je Juan, ontmoette ons op Gamescom en zag het project en had zoiets van, ik wil muziek voor jullie maken."
"En wij zeiden, oké, wie zijn jullie?
En toen begonnen we met hem te praten en hij begon ons te beschrijven wat hij doet, zelfs voor zijn werk met Han, en hij beschreef een heleboel dingen, hij kon muzikale problemen oplossen waarvan wij niet wisten hoe ze op te lossen, zelfs in een kort gesprek."
"Dus begonnen we samen te werken en hij is het muzikale brein achter de muziek en de geluidseffecten, en hij is nu op tournee met Hans.
En tussen de tour door helpt hij ons met het maken van meer muziek voor het spel, Hij leidt Totem Warriors, fantastisch getalenteerde mensen die alles doen wat muzikaal is in ons spel."
"Oké, wat kun je me vertellen over de status van het project?
Omdat jullie al in maart uitbrengen?
Ja, dus...
Heb je een uitgever?
We hebben geen uitgever, we geven het zelf uit."
"Oké.
We hebben onlangs wat steun gevonden die erg opwindend was.
En we hebben Vicarious PR voor onze marketing.
Ja.
Omdat we een klein team hebben, hebben we iemand anders nodig om de markt voor ons te bewerken."
"Iemand moet het spel zelf maken, toch?
En de komende dagen komt er een demo uit op Steam.
Ik weet niet precies wanneer, het is in Steam review.
En de volledige versie komt in maart uit."
"Maart 2026 is versie 1.0.
PC?
PC.
We beginnen voor PC en we zullen zien hoe makkelijk het voor ons is om manieren te vinden om naar andere platforms te verzenden."
"Het eerste waar we naar gaan kijken is Switch, maar gezien de grootte van het team, willen we eerst de PC-release zo gepolijst en goed mogelijk maken, en dan kijken we later naar consoles.
En natuurlijk is dit evenement net begonnen, dus nog niet veel speeltijd met spelers hier, Maar wat is de feedback die je krijgt van spelers die hun handen en oren aan dit spel hebben gelegd?
Mensen worden meteen verliefd op de personages."
"Ik denk dat iedereen die het spel heeft gespeeld wel iets over de personages heeft gezegd, en dat hoor ik graag, ook al is het niet mijn werk.
Maar het team waar ik mee werkte waren extreem getalenteerde individuen, en mensen lijken echt te genieten van onze aanpak om muziek en actie samen te brengen."
"We hebben gezien dat zowel muziek- als actieliefhebbers verschillende manieren hebben gevonden om zich met het project te verbinden.
op een manier die ik echt inspirerend vond.
Iemand horen die muzikaal ingenieur is, bijvoorbeeld, die de mechanica ter harte neemt en zelf echt geïnspireerd raakt door hoe we dingen met muziek doen is een geweldige ervaring geweest, ook al is het evenement net begonnen, zoals je zei."
"Hoe hardcore ga je qua nauwkeurigheid met de beats, en hoe veeleisend of uitdagend wordt het voor spelers om de beat te volgen, om op de maat te spelen?
Weet je, sommige spellen hebben verschillende instellingen, sommige spellen vragen je echt om synchroon te lopen met de muziek.
Dat is een goede vraag. Dit is iets dat we nog aan het onderzoeken zijn."
"Op basis daarvan, want de muzikale effecten die we hebben voor de aanvallen zelf zijn ook muzikaal, hebben we dit relatief kleine venster, muzikaal gesproken, waar we het geluid moeten hebben om goed te klinken.
Daarbuiten doe ik een hoop magie achter de schermen om dat smakelijker te maken.
Dit is nog steeds een vraag, maar één ding ontdekte ik toen ik mensen het spel zag spelen, vooral als ze meer dan 10 minuten spelen, Laten we zeggen dat toen we streamers de demo lieten uitproberen, je echt heel snel vooruit gaat."
"Je kunt zien dat mensen van run tot run, omdat dit een roguelike is, beter worden in het volgen van de beat.
Ik heb bijna het gevoel dat het systeem het ritmegevoel van mensen verbetert.
Ik zeg dat omdat ik mensen dat effect zie hebben, en ook vanuit mezelf, want mijn gevoel voor ritme is zeker verbeterd tijdens het werken aan dit project."
"Oké, en de laatste. Het is een roguelike, zoals je net al zei, en het is gebaseerd op muziek.
In hoeverre, of helemaal niet, maak je de muziek zelf willekeurig en naar welke genres kunnen we hier luisteren?
We randomiseren de muziek niet echt, maar we hebben wel een selectieproces.
Als je in verschillende gevechtsscenario's terechtkomt, kiezen we de muziek overeenkomstig, kiezen we verschillende delen van de soundtrack en hebben we dit zeer complexe systeem dat de geluidseffecten voor je aanvallen selecteert op een manier die past bij de achtergrondtrack."
"Of het nu de tutorialtrack is die je aan het begin krijgt, of de muziek die je later krijgt, we hebben dit systeem dat kiest tussen een heleboel verschillende variaties van de bewegingen.
Er is wat randomisatie, alleen voor de zetten die je het meest tegenkomt, om het elke keer wat frisser te maken en je gehoor niet te belasten, maar verder is er bijna geen willekeur."
"En het roguelikeness komt in werking doordat de power-ups die je tijdens de run krijgt de geluiden muzikaal beïnvloeden.
Ze zijn dus gebaseerd op echte muzikale effecten, zoals galm, delay, flanger en andere, en als je een van die power-ups oppakt, krijg je datzelfde muzikale effect toegepast op je aanvallen."
"En dat is iets waar we ons op hebben gericht, omdat we denken dat het een hele leuke manier is om om je het gevoel te geven dat het muzikaler is.
Ik betrapte mezelf erop dat ik doodging in een run, en dan een beetje baalde, omdat ik echt hield van hoe de combinatie van power-ups die ik had het geluid beïnvloedde van de aanvallen die ik deed tijdens de run."
"Ja, het eerste wat je zei, deed me denken aan hoe Donkey Kong Bonanza eigenlijk de muziekeffecten en de muziek in de combo's had, synchroon met de muziek.
Goed, ik kijk er naar uit om het te bekijken, om het later vandaag een beetje te spelen, en om de volledige versie in maart te zien."