Callum Underwood, een bekende figuur in de indie-scene, nam deel aan het discussiepanel getiteld "Getting Funding for Small and Niche Projects", en direct daarna sprak hij met onze eigen David Caballero in Lissabon om te praten over geld, long-tail strategieën, indie-scouting en meer.
"Hallo Gamereactor vrienden, dit is dag 2 op de DevGAMM Lissabon en ik ben hier samen met Callum, die net een panel had.
Volgens mij had je er twee in dit evenement.
Oké, dus jullie bespraken verschillende onderwerpen."
"Een daarvan was hoe kleine indie projecten fondsen kunnen vinden.
Wat zijn volgens jou de belangrijkste adviezen die je hebt gedeeld met indie-ontwikkelaars die hier bijeen waren?
Ja, dus voor kleine projecten hebben we het over $50.000, misschien wel tot $100.000.
Ik denk dat het aantal mensen dat deze spellen financiert veel groter is dan een paar jaar geleden."
"We weten allemaal dat de markt momenteel erg slecht is en dat het moeilijk is om financiering te krijgen voor games, Maar als je een kleiner bedrag wilt, kunnen mensen zoals wij, Uwu Biz, dat doen.
Future Friends, die een marketingbureau waren en nu een uitgeverij zijn, doen het ook.
Oro Interactive, die net Easy Delivery Co. hebben verscheept, zij hebben kleine bedragen aan financiering."
"En dan heb je nog veel succesvolle ontwikkelaars die kleinere bedragen geven aan mensen die ze kennen, enzovoort.
Dus hoewel de industrie zich niet in een geweldige positie bevindt, zijn er veel plaatsen waar je kleinere bedragen voor games kunt vinden.
die commercieel willen zijn en succesvol willen zijn.
Ik denk dat dat het belangrijkste verschil is."
"Het vinden voor puur een artistiek spel, dat bestaat niet echt in games zoals bij film en tv, met mecenassen en filantropie en liefdadigheidsgeld van rijke mecenassen.
Dus in spellen moet je echt op een plek zijn waar je denkt dat het spel geld kan opleveren.
Denk je dat dit de creativiteit actief beïnvloedt of beïnvloedt?
Of zoals we nu zien, zien we nog steeds veel kleine, zeer frisse, zeer unieke ideeën."
"Nee, ik denk dat het een probleem is.
Ik denk dat het makkelijk is om te ver de andere kant op te gaan.
Waar er in film en TV veel projecten zijn die puur afhankelijk zijn van subsidies en liefdadigheid, of filantropie, sorry, om gemaakt te worden."
"Maar ik denk dat het innovatie en creativiteit verstikt.
als elk spel als doel moet hebben om geld te verdienen door het specifiek aan mensen te verkopen, in plaats van iets nieuws te doen of een boodschap of iets dergelijks te laten zien.
Dus ja, ik bedoel, we hebben zeker geen gebrek aan innovatieve, goede indiegames."
"Maar vind ik dat er meer geld naar games moet gaan?
in plaats van uit games te komen als mensen succes hebben?
Absoluut.
Oké, en over geld genereren gesproken, een van je expertises is de lange staart."
"Dus ja, hetzelfde als wat ik vroeg over het financieren van fondsen.
Wat zijn de moderne technieken waar je rekening mee moet houden?
of die je kunt uitproberen met je projecten zodat ze op de lange termijn geld blijven genereren?
Ja, dus als je al geld verdient, A, dan zit je goed, dat is mooi."
"Maar B, dat betekent dat je nog veel meer werk te doen hebt.
Het hangt er een beetje vanaf of je engineeringteams beschikbaar hebt of dat je alleen je eigen biz dev hebt, toch?
Dus als je alleen jezelf hebt, is het laagst hangende fruit je korting- en verkoopplanning beter sorteren."
"De meeste succesvolle indieontwikkelaars die we zien, geven niet eens goed korting op Switch omdat het nogal moeilijk is om korting te geven op Switch.
Iedereen doet de vier grote uitverkopen op Steam, maar je kunt vrij vaak aangepaste 14-daagse uitverkopen doen."
"Dus zoals het sorteren van je geoprijzen.
De meeste spellen die we zien hebben een slechte prijsstelling in Polen waar het duurder is dan in de VS, wat natuurlijk nergens op slaat.
Dus ja, er zijn dingen zoals gewoon datagestuurd zijn als het gaat om mensen die het spel kopen."
"En dan is er nog de rest van de coole dingen zoals merch, fysieke releases.
Het levert misschien niet veel geld op, maar het is wel leuk om te doen als ontwikkelaar.
en het is leuk voor mensen om die dingen te kunnen kopen.
Console porten, weet je, DLC, zelfs gewoon content updates."
"Het hangt er een beetje vanaf hoeveel je aan het spel wilt uitgeven versus hoeveel je passief kunt doen.
Maar ja, kortingen uitzoeken, zorgen dat je onder de platforms zit.
Dat is het laaghangende fruit."
"En dan hangt het er nog vanaf of je een team hebt dat bereid is om de rest te doen.
Goed. Kun je me een paar voorbeelden of studiegevallen geven of echte gevallen waar je aan hebt gewerkt, misschien op IndieBi?
Als ik het goed heb, ik weet het niet, Slay the Spire, Stray, of iets anders dat je nu naar voren wilt brengen, iets specifieks waar je aan hebt gewerkt op het gebied van de lange staart."
"Ja, dus IndieBi beheert een soort van...
Bi? Je zegt Bi, oké.
Zoals Business Intelligence. Het is een slechte naam, maar weet je, we zitten er nu aan vast.
Dus ja, we beheren Among Us, we beheren Gang Beasts."
"Je weet wel, Slay the Spire.
En dat is vooral gericht op prijzen en kortingen.
Dus het is ervoor zorgen dat het spel op het juiste moment wordt afgeprijsd, op de juiste plaatsen en dat de prijzen in elk land kloppen."
"En ongeveer elke zes maanden of vier maanden, doen we een overzicht van de wereldeconomie en controleren we, weet je, is er iets gecrasht? Is er iets misgegaan met de Turkse prijzen?
Is de Argentijnse prijsstelling fout gegaan?
En, weet je, Steam en Valve, ik hou van ze, toch?
Ze hebben mijn carrière gemaakt."
"Maar ze zijn een beetje traag met het updaten van hun prijsmatrix, Daarom, weet je, als je nu de standaard Steam matrix gebruikt, zal je Polen-prijs waarschijnlijk te duur zijn.
Je prijst jezelf dus uit de markt."
"Dat is dus ook wat we voor veel spellen doen.
We verkopen nu elk jaar voor ongeveer een miljard dollar, wat waanzinnig is.
Maar ja, gewoon gefocust op de achterkant."
"In mijn team hebben we analisten en gegevensonderzoekers.
en alle gegevens vanwege IndieBI.
En, weet je, uitgevers gebruiken het voor hun eigen gegevens.
Maar dan hebben we ook nog de mensen die naar binnen gaan en de kortingen daadwerkelijk invoeren."
"En als je een uitgever bent met een groot portfolio, of zelfs een ontwikkelaar die gewoon aan je volgende spel wil werken, zoals Slay the Spire, zoals, het is gewoon aan ons geven en wij doen het voor hen."
"Dus ja, het is een verrassend bedrijfsmodel geweest.
We hebben IndieBI niet met die gedachte gemaakt.
We hebben IndieBI gemaakt om mensen toegang te geven tot de tool.
Maar het maakt niet uit hoeveel tools je mensen geeft om meer geld te verdienen, veel van deze mensen willen gewoon videospelletjes maken, toch?
Dus dat doen ze."
"Dus wat is het verschil met het andere bedrijf dat je net noemde?
Is dat meer de kant van de investeerder, het UwU bedrijf?
Ja, UwU Biz is een veel meer hands-on adviesbureau.
Mijn laatste bedrijf was Robot Teddy voordat ik dat verkocht aan Thunderful."
"En Robot Teddy was een van de eerste soort post-succesbureaus.
Wij doen dus hetzelfde bij UwU Biz.
Dus in plaats van alleen long-tail inkomsten te beheren, doen we deals met Game Pass, we beheren merch, we zoeken de fysieke distributie uit, we beheren co-ontwikkelingspartners, we houden ons bezig met de advocaten, een soort fractionele CEO-ondersteuning, denk ik."
"Het is moeilijk uit te leggen omdat het heel erg persoonlijk is.
en het is een soort praktijkgerichte benadering van mijn klanten.
Ik werk weer samen met Gang Beasts, waar ik in 2017, 2018 mee bezig was."
"En voor hen is het veel gewoon zorgen dat er nog steeds dingen gebeuren, zorgen dat er iemand op de bal zit en praten met de platforms en dat soort dingen.
Er is dus een mooie crossover tussen IndieBI en UwU Biz, maar mijn doel voor UwU Biz is om het heel klein te houden."
"Toen ik Robot Teddy verkocht, waren we met 16 mensen en het was geweldig, maar ik was een slechte baas en een slechte manager.
Ik deed veel liever het eigenlijke werk.
Dus we zijn nu nog maar met z'n tweeën en een paar freelancers en dat tempo bevalt me een stuk beter."
"Oké, en tot slot, een ander ding dat je doet is scouten, bijvoorbeeld voor Kepler.
We moeten hier wat scouten om de interessante indie-projecten uit te kiezen.
en ik denk dat jullie hetzelfde doen.
Kepler is een interessant beest, nietwaar?
Ze hebben hun eigen spellen, ze zijn erg selectief, Ze kiezen niet veel wedstrijden per jaar."
"We hebben Blightstone onlangs in Spanje gezien tijdens het Barcelona Game Fest, wat echt een interessant spel was om volgend jaar uit te brengen.
Wat kun je ons vertellen over die scoutingopdracht die je voor ze hebt?
en de specifieke relatie met zo'n eigenaardige uitgever?
Ja, dus ik werkte samen met het oprichtersteam van Kepler Interactive in 2018-2019 toen ze bezig waren met Kowloon Knights."
"Het zijn dus veel dezelfde mensen die uiteindelijk Kepler Interactive zijn gaan doen.
Ik ken Alexei nu dus al een paar jaar.
Mijn werk rond Kepler lijkt een beetje op het headhunten van projecten.
Er is dus een heel goed team dat wordt geleid door Matt, John en Anlu, die de scouting managen."
"Zij zijn dus de mensen die de e-mails lezen die binnenkomen, ze gaan naar elk evenement, ze bekijken alles, ze zijn er heel erg goed in.
Mijn rol is een beetje meer, oh hey, we hebben dit spel gezien, lijkt een beetje een hype te worden of het lijkt erg interessant, hoe komen we in contact?
We weten niet wie ze zijn, hoe kunnen we ze vinden?
En zo wordt mijn werk een beetje meer..."
"Andersom, naar hen toe.
Het is dus een beetje meer headhunten om specifiek op zoek te gaan naar een bepaald project.
Maar ergens zoals hier bij DevGAMM, zijn er een paar spellen die mijn interesse hebben gewekt."
"Voor Kepler of om aan andere vrienden en uitgevers te geven, het Haunted Paws-spel lijkt het erg goed te doen op Wishlist.
Dus puur vanuit commercieel oogpunt, Ik zou graag zoiets hebben van, hé, hoe gaat het, heb je hulp nodig?
Maar toen zag ik DDoD, wat een soort top-down Diablo stalker spel is."
"En het ziet er gewoon heel erg cool uit.
Dus dat is er een die ik wel zou willen...
Of het verlangen heb om er achteraan te gaan en te doen alsof, waar ben je naar op zoek? Ben je op zoek naar een partner?
Dus zelfs als ik op shows als deze ben, Ik houd nog steeds in de gaten wat er interessant uitziet."
"En er zijn er meestal een of twee per stuk.
Je kunt er niets aan doen, toch?
Ik bedoel, ik heb heel wat jaren bij de scouting gezeten.
Ik deed scouting voor Raw Fury."
"En toen ik bij Raw Fury was, was ik erg hands-on.
Het was, weet je, 30 foto's per dag lezen, naar elke show gaan.
Johan doet dat nu."
"Ja, het was andersom.
Maar nu is het iets smaller, een beetje meer gefocust.
En ik denk omdat ik maar parttime werk en een paar uur per week doe, het is beter dat het belangrijkste soort kernteam van Kepler de belangrijkste zaken afhandelt."
"Ik ben gewoon een soort van, af en toe, Ik probeer iets interessants te vinden.
Maar het is, weet je, het is zeldzaam.
Het is moeilijk hier, toch?
Dus ja."
"Ja, dat is zo.
Fantastisch.
Die gaan we bekijken voor de DevGAMM Awards later vandaag.
Heel erg bedankt voor je tijd, Callum."
"Ik kijk ernaar uit je weer te ontmoeten bij dit soort evenementen.
Heel erg bedankt.
Dank je wel."