Investeringen waren natuurlijk een centraal onderwerp op de top van DevGAMM, en zowel ontwikkelaars als leidinggevenden waren gretig om meer te leren in de huidige omgeving. En wie kan er beter over fondsen praten dan de ervaren CEO, een van de topbestuurders in de game-industrie.
"Hallo Gamereactor vrienden, dit is de Madeira Games Summit in Portugal.
We leren een beetje meer over de binnenkant van deze industrie.
Er zijn hier een paar interessante gespreksonderwerpen."
"Een daarvan is investeren, en ik ben super blij dat je bij ons bent, Jeff.
Je hebt net een panel gehad, je hebt het precies met andere acteurs over investeren gehad.
En gisteren kregen we een vraag van de organisatoren van het evenement, en die was, wat is over vijf jaar het enige waarvan je zou willen dat je het deze week had opgelost tijdens het gamen?
zodat we daar over vijf jaar naar terug kunnen kijken."
"Wat was je antwoord, of iets dat je daarover wilt delen?
Verwachtingen managen over financiering en wat je moet doen.
Ik denk dat het grootste wat ik zie op deze show bij sommige van de jongere ontwikkelaars is dat ze zoveel praten over subsidies en overheidsgeld, en ze vergeten dat consumenten niet met subsidies en overheidsgeld spelen."
"Ze spelen spelletjes. Begin met het spel.
Zeg dan dat je...
Niemand geeft iets om je subsidies en overheidsgeld en belastingsubsidies tenzij ze het spel willen.
Als ze het spel willen en ze vinden het leuk, begin dan over subsidies en belastingvoordelen."
"En onthoud altijd wanneer je het ter sprake wilt brengen, consumenten spelen geen subsidies, ze spelen spelletjes.
Dat is absoluut een krantenkop voor hen.
Hoe benaderen ze investeerders dan?
Wat is het advies dat je ze kunt geven om investeerders te benaderen?
Nogmaals, zorg dat je subsidies geregeld zijn. Zorg dat je ander geld hebt geregeld."
"Het andere is dat investeerders het leuk vinden als je je baan opzegt, en je echt toegewijd bent en het alles of niets is.
Als je de vraag krijgt, wat ga je doen als dit niet lukt?
Het antwoord is, het gaat lukken."
"Dat is het enige antwoord.
Omdat de investeerders dan weten dat je er alles aan gaat doen om dit te laten slagen.
Kom in de hel of hoog water, je doet mee.
Nummer twee, als je voor een ander bedrijf werkt, vooral in de videogame-industrie, de meeste arbeidsovereenkomsten eigenaar zijn van alles wat je maakt terwijl je daar werkt."
"En wat je doet is waarschijnlijk illegaal.
In mijn verleden vroegen we altijd naar de arbeidsovereenkomst als iemand geen ontslag had genomen, en zeiden we, je mag niet meer over dit spel praten, want alles wat je zegt, is van jouw bedrijf."
"Wees daar dus heel voorzichtig mee.
Je zou schrikken.
Hoeveel mensen dat waarschijnlijk niet eens weten.
Dus je noemde net je verleden."
"Je hebt natuurlijk een langlopende carrière met beleggen, met adviseren.
Je had eerder een ander bureau. Nu zijn jullie Starting Point Games*.
Wat kun je me vertellen dat jullie vanaf nu, de laatste tijd, doen met verschillende studio's en projecten?
Nou, ik heb mijn agentschap 10 jaar geleden verkocht."
"Ik begon een spelontwikkelaar.
Dus die gaat nog steeds door.
We zijn net de 100 mensen gepasseerd, dus we zijn al een tijdje bezig.
Het gaat goed."
"En dan adviseer ik studio's.
Ik denk dat videogames te duur zijn geworden.
Ontwikkeling is te duur geworden.
Dus ik richt me echt heel erg op de lagere budgetten."
"Vroeger werkte ik tussen de 100 en 200 miljoen dollar.
En nu ga ik voor minder dan $20 miljoen, minder dan $15 miljoen, minder dan $10 miljoen.
Want dat is waar ik denk dat de nieuwe miljardenfranchises vandaan komen.
En dan gaat het er ook nog om hoe je uit elkaar valt."
"Je neemt een paar verschillende genres en mixt ze samen.
En er is echt geen vergelijkingsmateriaal.
Je kunt niet om 100 miljoen dollar vragen zonder een vergelijkbaar model.
Dus daar richt ik me veel op."
"CEO's adviseren, ze helpen navigeren.
We hebben hier een panel gedaan over hoe je moet navigeren door de moeilijke keuzes die je moet maken.
Hé, jongens, als je je project verliest en je hebt 80 mensen in dienst, gebaseerd op je genre, gebaseerd op de platformen waar je aan werkt, Je kunt maar beter een voortschrijdend plan hebben om op elk moment van 80 naar beneden te gaan."
"naar het aantal mensen dat je nodig hebt om een burn rate van een jaar op de bank te hebben.
En dat kunnen 10 mensen zijn.
Het kunnen 15 mensen zijn.
Maar het kan maar beter binnen 48 uur klaar zijn."
"Je doet er niemand een plezier mee.
Oké.
Super groot.
Projecten van meer dan 100 miljoen.
Kleiner nu."
"Is er een specifiek geval dat je wilt delen waar je specifiek trots op bent?
in termen van hoe je erin geslaagd bent om investeringen te vinden, om fondsen te vinden voor een heel interessant creatief idee of voor een heel spannend project?
Ja, mijn studio."
"Bij Final Strike was het ons eerste spel dat we maakten.
Geweldige recensies.
Kwam uit vlak na de herlancering van Fortnite.
En ze zeiden, wow, dit lijkt veel op Fortnite, maar het is niet gratis."
"Maar we waren echt trots op dat spel.
Het heeft ons echt opgebouwd als studio en liet zien dat we een spel kunnen bouwen, op tijd en binnen het budget kunnen leveren, wat voor mij een grote deal is en voldeed aan al onze specificaties en had geweldige recensies."
"Dat is waarschijnlijk...
Die is recent.
En er zitten er nog een paar tussen.
Ik doe dit al 30 jaar, dus het wordt verwarrend."
"Ja.
Dus 10 jaar geleden, dat is 30 jaar.
10 jaar geleden had je het over VR en AR.
Is er veel veranderd?
Dat ben ik nooit geweest."
"Nee?
Nee, ik heb 10 jaar geleden nooit in VR en AR gekocht.
Ik ben twee jaar geleden begonnen met inkopen en ik koop steeds meer in, zelfs nu we alles horen van Meta, omdat ik gewoon naar de cijfers kijk."
"Ja, laat me je daar iets over vragen.
Hoe zie jij het?
Nou, Google deelt niet, Meta deelt niet, maar je kunt bijkomende cijfers oppikken door naar de markt te kijken en te kijken of ze een vervolg maken."
"Oh, je kijkt ernaar als, oh, ze hebben net een update gedaan.
Dat is een dure update.
En dan kun je kijken naar de inhoud die ze doen.
Een deel hiervan is dat je in de game-industrie zit."
"Ze moeten veel meer inkomsten genereren dan we denken.
Dus het segmenteren van de markt, iedereen probeerde VR te doen, en er waren gewoon niet veel goede VR-spellen.
Ze waren gewoon niet goed."
"Ze waren niet interessant.
Ze waren niet goed.
De camera's worden beter.
Mensen leren het steeds beter te dragen.
Er gebeurt dus van alles."
"Er is op dit moment een tijdgeest gaande met VR.
waar mensen zich meer op hun gemak voelen om ze te dragen.
De headsets worden lichter.
De natuurgetrouwheid gaat omhoog."
"En mensen leren echt hoe ze er spellen voor moeten maken.
voor een betere ervaring.
En dat was het.
Het is heel interessant, want mensen hadden het met me over, Ik denk niet dat VR het gaat redden."
"Ik ben nog niet klaar voor VR.
We zijn er niet klaar voor.
En dan opeens, als iedereen zegt dat de industrie ten onder gaat, Ik heb zoiets van, ik doe mee."
"Dus dat is het moment op dit moment?
Omdat we het gevoel hadden, zoals je zei, dat het aan het uitdrogen is.
We verwachten altijd een comeback of een doorbraak, en het gebeurt nooit."
"Maar vanaf nu, denk je dat het een goede kans is omdat mensen zich meer op hun gemak voelen?
Het is een goede kans.
Nou, de updates die ik zie laten me zien dat het een goede kans is omdat Meta de nummer één is."
"Ze delen hun gegevens niet.
Dat doen ze gewoon niet.
Dus je moet een soort aannames doen.
En dan voor mij, en veel mensen in deze kamer kunnen kijken naar een update en zeggen, ooh, dat is een miljoenen update."
"Ze moeten geld verdienen.
Op de een of andere manier?
Ja, op de een of andere manier.
Het geld komt ergens vandaan omdat VC's hier niet meer in investeren, dus moeten ze het uit cashflow doen."
"En om die update uit cashflow te doen, is het verkopen.
Dus dat is mijn metriek waar ik me nu op richt.
Dat is heel interessant.
Ik ben ook bezig met VR."
"Ja, het is een andere benadering, en dit is gewoon omdat ik al 30 jaar in de industrie zit.
Je kunt naar een spel kijken en zeggen, dat spel heeft waarschijnlijk zoveel mensenmaanden gehad."
"Waar was het team?
Oké, het kostte ongeveer zoveel.
Dus je kunt het zo'n beetje bekijken.
Het is alsof, oh, dat team in Californië was."
"Oké, dat betekent dat het drie keer zoveel kost als wat het in Duitsland zou hebben gekost.
Dat is gewoon een kostenbasis.
Natuurlijk.
En tot slot wil ik je wat vragen over IP-ontwikkeling en transmedia omdat de mogelijkheden voor investeerders en voor studio's en voor uitgevers en franchises om transmediaal te worden zijn in de afgelopen 10 jaar verveelvoudigd."
"We hebben meer spellen of zelfs boeken in spellen zien komen, in films, in tv-series.
Dus hoe denk je dat dit het landschap voor investeerders tegenwoordig verandert?
Cross media zijn altijd belangrijk geweest."
"Ja.
Capcom had jarenlang zoiets van, in het smerige geheimpje over wanneer je een IP van een videogame in licentie geeft aan Hollywood, heb je geluk als je een miljoen dollar verdient met de tv-serie of met iets anders."
"Je hebt geluk.
Wat het doet is de verkoop van je bestaande spellen verhogen.
En Bethesda was aan het woord, en ze kon maar zoveel informatie delen omdat Microsoft een openbaar bedrijf is, maar ze zei toen de Fallout tv-serie uitkwam, Angela [Browder]. Ja, toen die serie uitkwam, zagen we niet alleen de verkoop van onze nieuwste spellen stijgen, de hele catalogus ging omhoog."
"En ik herinner me dat ik jaren geleden met Capcom sprak omdat ik aan een paar Resident Evils heb gewerkt, en ze hadden zoiets van, nou, we proberen dit spel te timen met de herlancering van deze film."
"En ze hebben zoiets van, waarom?
En ze hebben zoiets van, oh, dit zijn veelvouden.
Als de film uitkomt, en ze hebben zich nooit zorgen gemaakt over dag en datum."
"Mensen raakten vroeger geobsedeerd door dag en datum in een film.
Capcom gaf er nooit iets om.
Ze gaan, onze hele catalogus verkoopt.
De laatste, we krijgen een vijfvoudige lift."
"En ik heb zoiets van, oh, dit zijn echte getallen.
En zij hebben zoiets van, we geven er niet eens om dat we geld verdienen met de film.
Het komt door de games.
Ja."
"Daaraan gerelateerd.
Het gaat dit jaar gebeuren met Street Fighter voor Capcom, en het is net gebeurd met Nintendo met Mario.
Ja, hun hele catalogus."
"Mensen onthouden, ze halen hun Switch tevoorschijn, en ze stoffen hem af.
En ze hebben zoiets van, oh, ik ga dat spel spelen.
En ze gaan met hun kinderen."
"Zo van, ja, dat hebben we.
En dan willen de kinderen spelen en dan hebben ze zoiets van, sommigen weten niet eens wat een Switch is.
En ze hebben zoiets van, kunnen we daar op spelen?
En onthoud, veel van hen weten niet eens dat sommige van deze dingen eerst spelletjes waren."
"Zoals het aantal mensen dat nooit heeft geweten dat Fallout een spel was.
Precies.
Ja, en ik heb een aantal mensen gehad die tegen me zeiden, oh, hebben ze een spel gemaakt gebaseerd op Resident Evil?
Ik heb zoiets van, tuurlijk."
"Dat is echt leuk.
Dat is heel interessant.
Ja, maar ik ben erg geïnteresseerd in crossmedia.
Sorry, transmedia.
Ja."
"En ik vind het geweldig dat we eindelijk op elkaar aansluiten, en het is geweldig dat we eindelijk de media waarderen.
En het probleem dat we vroeger hadden was dat we het spel wilden de film zou volgen, of de film of tv-serie om het spel te volgen."
"En dat moeten ze ook.
Ish.
Ja, ish.
Dat zouden ze absoluut moeten doen.
Respecteer de canon."
"Respecteer dat.
Maar weet je wat?
Soms heeft het gewoon geen zin in die media om dat te doen.
En ja, het spijt me, Street Fighter is eigenlijk heeft een verhaallijn nodig, een verhalende verhaallijn voor een film."
"Dat doet het gewoon.
Nog een klein beetje.
Ja.
En het spel doet het gewoon niet.
Ja."
"Ik bedoel, ik wil de cutscènes zien na mijn eerste paar kills.
Maar daarna, OK, nee.
Ik heb het niet nodig.
Ja, dat is aan het einde."
"Fantastisch, Jeff.
Oké, het is me een waar genoegen.
Heel erg bedankt voor je tijd.
Geniet van de rest van de show."