Narratief directeur, medeoprichter van Rebel Wolves en schrijver in hart en nieren, Jakub Szamałek, sprak slechts enkele weken voor de release van The Blood of Dawnwalker bij ons om te praten over het maken van keuzes in games, de ambiguïteit van moderne schurken, de beste manier om vertakkende verhalen te ervaren, zijn oorsprong als romanschrijver, en hoe fantasy zich blijft ontwikkelen in nieuwe formats en settings.
"Hoi Gamereactor-vrienden, dit is Celsius 232 in Avilés, Asturië, Spanje, en we hebben met veel auteurs van verschillende genres en formats gesproken, en dit is interessant omdat je zowel auteur als ontwikkelaar van videogames bent, en we hebben het al gehad over fantasy en sciencefiction, en jij was, voordat je aan videogames ging werken, auteur van ‘black novels’, en daar kunnen we het straks over hebben, maar eerst daarover is er nog een olifant in de kamer. Je hebt net aangekondigd dat The Blood of Dawnwalker goud is. Het komt op 3 september uit. We waren bij je op kantoor. We zijn langsgegaan bij de kantoren van Rebel Wolves in Warschau, hebben Mateusz en Konrad en een aantal van de hoofdontwikkelaars. We weten dus al heel wat over de game en we kijken uit naar de release. En ik wilde je natuurlijk wat meer vragen over het verhaal en de verhaal, natuurlijk, nog wat meer. Hoe denk je, in hoeverre zijn jullie erin geslaagd om het gevoel van gevolgen te versterken met de systemen van deze game en de met elkaar verweven verhalen? Best wel veel. Keuzes en gevolgen zijn nou eenmaal onze dagelijkse kost."
"Dit is waar we van genieten als gamers, maar ook als makers. En toen we begonnen te werken aan The Blood of Dawnwalker, wisten we wat we goed hadden gedaan in andere projecten. We wisten wat we wilden behouden, maar we wisten ook wat we verder wilden uitwerken. En dat gevoel van vrijheid en de gevolgen van je keuzes was iets wat we niet nog verder wilden versterken. En om je maar een voorbeeld te geven: in The Blood of Dawnwalker hebben we die ‘bloedhonger’-mechanica. Dus elke nacht, als je in een vampier verandert, krijg je verlangen naar bloed. En het is aan jou hoe je die honger stillt. Je kunt, weet je wel, rondrennen op zoek naar ratten en konijnen als je, weet je wel, een veganistische vampier bent. Ik wist dat niet. Of je kunt alleen van je vijanden drinken, of je kunt, je weet wel, proberen het negeren. Maar als je niet op je bloedbalk let en je gaat een gesprek aan met welke NPC dan ook, dan zuig je ze uiteindelijk leeg tot ze dood zijn, omdat je de controle verliest over je personage. Zelfs je vrienden. Zelfs je vrienden. Dus je kunt alle verhaallijnen voor jezelf verpesten als je dat niet onder de knie hebt. En natuurlijk hopen we dat de meeste spelers verantwoordelijke vampiers zullen zijn, maar ik denk dat het besef dat het kan gebeuren al genoeg is om je nog verder in het verhaal te laten opgaan omdat je voelt dat wat je doet ertoe doet, al is het maar het in toom houden van je vampierhonger Laat me je eens wat vragen over een van die vampiers, namelijk Brencis, en het begint een beetje, eh, natuurlijk is hij instinctief en gewelddadig, maar hij redt je, ik bedoel zowel jou, Coen, als je zusje aan het begin van het spel, maar daarna is hij ineens de grote schurk, dus ik wilde ik dat je wat dieper inging op die morele ambiguïteit op dit specifieke moment. Wat kunnen we verwachten zonder in spoilers te vervallen?
En dus is hij meedogenloos, zoals je al zei, maar hij is niet slecht om het slecht zijn zelf. Zijn idee was om de vallei binnen te vallen toen die verstrikt was in allerlei problemen en chaos, en de feodale heerser van de vallei te worden. En om een heerser te zijn, moet je iets te bieden hebben. Als mensen je macht willen accepteren, moet je ze iets terug geven. En dat doet hij zeker. Hij redt mensen van de pest, hij biedt hij veiligheid. Maar hij vraagt er natuurlijk wel het een en ander voor, geen geld – alsof hij niets om goud geeft – maar hij eist je bloed en daarnaast, denk ik, je waardigheid; alsof je de rol van vampiervee moet accepteren om in deze samenleving te kunnen functioneren. En een heel veel mensen in Vale Sangora doen dat, en ze vinden het zelfs leuk om onderdanen te zijn van een vampier. En ik denk dat dit een interessante ruimte creëert voor spelers om te verkennen, en je zult best vaak verrast worden, want je kunt mensen tegenkomen die, je weet wel, eigenlijk tegen de vampierheerser zouden moeten zijn, maar dat eigenlijk helemaal niet zijn."
"En misschien gaan ze zich ook afvragen of zo’n heerser echt zoveel erger is dan de feodale middeleeuwse norm, zoals het geval was in Vale Sangora vóór de komst van Brencis. En ik wil nogmaals zeggen, niet om te veel te verklappen, maar je kunt verwachten dat Brencis logisch handelt en ook reageert op je acties. En misschien kun je op een bepaald moment in het verhaal ook wel even met hem praten ook nog even met hem te praten. Interessant. En ik wilde je vragen hoe jij het spel verhalend het liefst speelt ? Toen we bij jullie op kantoor waren, zagen we al die keuzes die we konden maken, vooral… wilden we Coens moeder redden of niet? En toen vertelden je collega’s me dat je tijdens het spel kunt proberen de hele familie te redden, maar dat je dan misschien moet je wel een paar van de ergste krachten opgeven. Dus het is niet alleen zo dat, ik neem aan dat je het op veel verschillende manieren om op een andere manier van het verhaal te genieten, maar jij persoonlijk, hoe speel je het het liefst? Want het verhaal ontvouwt zich zoals jij dat wilt. Dus hoe speel ik mijn eigen spel? Qua verhaal. Hoe wil je dat het verhaal in elkaar valt en hoe vind je dat het een geslaagde run voor je is? Oké, allereerst wil ik benadrukken dat, zoals je al zei, we spelers zoveel mogelijk vrijheid wilden geven om hun eigen verhalen te creëren. We nodigen je dus als het ware uit om onze medewerker en regisseur van je eigen ervaring te zijn. Als ik het spel speel, open ik allereerst alle vaten en alle kisten en alle dozen, en ik kijk in elk hoekje en gaatje. Dus ik vind het altijd leuk om te zien wat andere mensen van het team hebben bijgedragen. Ik vind het dus geweldig om met de kunstelementen in het spel te spelen. Ik vind het heerlijk om aan alle systemen te sleutelen. Ik ben dus een heel trage speler. Het kost me een eeuwigheid om een quest te voltooien. Maar als het gaat om de interactie met de mensen, denk ik dat ik net als de meeste spelers ben: ik wil gewoon niemand pijn doen, ik wil de goede zijn, en dus wel wat valkuilen en onverwachte gevolgen, maar ik ken ze, dus ik kan er omheen manoeuvreren en de goede kerel zijn, denk ik, of voor zover het spel dat toelaat. Dit mechanisme waar je het eerder over had, zowel de honger als hoe vertakt je verhaal is en hoe het in elkaar zit, enzovoort. Het voelt verfrissend. Voor mij voelde het verfrissend. We zullen het wel zien met de definitieve game. Maar als we het wat breder hebben over videogames en de dingen die je hebt gezien in het verleden of recentelijk, waar denk je dat dit naartoe gaat? Wat denk je dat we in de nabije toekomst steeds vaker zullen zien aan verfrissende, innovatieve mechanismen op het gebied van vertakkende verhaallijnen of interactieve verhalen in de nabije toekomst? Tja, wie weet, toch? Want de videogame-industrie is zo enorm en er zijn zoveel waanzinnig getalenteerde mensen die tegelijkertijd aan verschillende projecten werken. Wat ik zo spannend vind, is dat ik het gevoel heb dat ons medium volwassen wordt, dat mensen die zijn opgegroeid met het spelen van games nu games gaan maken, dat we de kans hebben gehad om echt uit te vinden hoe we verhalen kunnen vertellen in games. Dus ik hoop en verwacht nog interessantere manieren om de unieke sterke punten van games te benutten, zoals het element van keuze, zoals de heel sterke identificatie tussen de speler en de hoofdpersoon, en bijvoorbeeld de consequentiesystemen. En ik ben echt benieuwd naar de reacties van mensen op wat we met het tijdsysteem hebben gedaan, en dan bedoel ik spelers, maar ook andere gamemakers, want ik vind het echt een geweldige manier om enzovoort opnieuw te introduceren."
"en veel van de auteurs die we hier bij Celsius hebben ontmoet, zowel fantasy- als fictie, lijken geïnteresseerd te zijn om zich aan videogames te wagen en dan die heel specifieke vorm van verhalen die je hier tegenkomt. Jij hebt die weg natuurlijk zelf bewandeld. Vroeger had je, zoals ik al zei, die Black Novel-trilogie die zich in Griekenland afspeelde. Hoe kun je me vertellen hoe dat je heeft gevormd en of het je misschien heeft geholpen om een soort interactieve verhalenverteller in videogames te worden, vanuit statische boeken. Ja, ik denk dat het echt helpt om je vingers in verschillende gebieden te steken. En ik denk, weet je, wat schrijvers onderscheidt, is dat het vaak heel nieuwsgierige mensen zijn. Ze zijn bijvoorbeeld geobsedeerd te zijn, weet je wel, door een verhaal of een concept. En ik ben geobsedeerd door de verschillen tussen de media, want, weet je, ik heb boeken gemaakt, ik heb games gemaakt, en ik heb wat ervaring met films. En elk daarvan vraagt andere dingen van je. En ik vind het echt leuk om daarop in te spelen en mijn vaardigheden aan te passen aan wat het medium van me vraagt. En ik denk dat, omdat ik al aan boeken heb gewerkt voordat ik aan videogames begon, ben ik beter afgestemd op wat videogames zo uniek maakt. En dus kan ik me er meer in verdiepen. En wat ik echt geweldig vind aan videogames, is dat het voor mij nog steeds nieuw terrein is, alsof we nog steeds kunnen ontdekken en nieuwe oplossingen kunnen vinden, en dankzij wat de technologie ons steeds weer biedt – omdat die de hele tijd verandert – zijn geen twee projecten precies hetzelfde zijn, en je bent altijd bezig om nieuwe oplossingen te vinden, nieuwe trucs, wat best een uitdaging kan zijn, maar het geeft veel voldoening als het goed uitpakt. En tot slot, je hebt onlangs aangekondigd dat The Blood of Dawnwalker slechts één verhaal binnen één universum dat jaren kan overschrijden, dat steeds weer opnieuw kan worden verteld, op een andere manier, in een andere setting, misschien zelfs in de toekomst of in de huidige tijd. En je hebt in het verleden al sciencefiction geschreven. We weten natuurlijk niet niet waar dit ons en Coen en Coens opvolgers naartoe zal leiden, maar wat kun je me vertellen hierover, over het misschien overstijgen van traditionele dark fantasy en het betreden van andere settings, andere soorten ideeën? Ja, waar ik echt enthousiast over ben, is het concept van een saga, want ik denk dat we in de wereld van videogames veel spellen hebben met vervolgdelen, maar die vormen niet per se een overkoepelende verhaallijn. Dus je hebt een game, het is een geweldige game, en dan komt er nog een geweldige game na, en daar zijn wel wat gemeenschappelijke elementen, maar die... leiden niet tot, je weet wel, overkoepelende conclusies. Ik bedoel, het gebeurde in het verleden natuurlijk wel, maar het komt tegenwoordig niet zo vaak meer voor dat we het zien. En ik vind het geweldig om te zien, weet je wel, hoe Coen als personage verandert naarmate hij ervaring opdoet, terwijl hij de wereld rondreist en meer te weten komt over, je weet wel, de verborgen krachten die aan het werk zijn. Ik vind het geweldig om hem mee te nemen naar verschillende plekken en ook te zien hoeveel van hem universeel blijft en hoe veel van zijn karakter zal veranderen, en ook de keuzes van spelers onderweg verzamelen en die vervolgens gebruiken om unieke vertakkingen en vervolgtitels te maken als beloning voor spelers die hier vanaf het begin al aan vastgehouden hebben. Er is dus heel veel waar we hoopvol over zijn om daar te doen en de serie echt vorm te geven tot iets dat aanvoelt als een epische reeks van romans die niet gebonden zijn aan, je weet wel, genre-definities, want, weet je, duistere fantasy is geweldig en dat is wat Dawnwalker 1 is, maar in de toekomst zouden we misschien, je weet je wel, andere gebieden verkennen. Met onze creatieve interesses voorop willen we dingen doen die ons enthousiast maken, die vernieuwend zijn en ons inspireren, maar ook in het belang van de spelers."
"We willen ze blijven verrassen en ze de best mogelijke ervaring bieden kunnen bedenken. Dus misschien is sciencefiction niet uitgesloten, het zou ook een aanvulling kunnen zijn op de fantasy? Niets is op dit moment uitgesloten, dus dit is gewoon het eerste hoofdstuk in wat hopelijk een lange, lange, spannende saga wordt die samen met de spelers. We kijken ernaar uit om dat eerste hoofdstuk over over een maand te spelen, dus heel erg bedankt voor je tijd, Jakub, geniet van je laatste dag bij Celsius! Heel erg bedankt!"